samedi, novembre 30, 2024

Le monde ouvert d’Elden Ring « a demandé beaucoup plus d’efforts » que les précédents jeux Souls

A quelques semaines d’Elden Ring, nous entrons dans cette période où la ferveur des fidèles de Souls pourrait peut-être être teintée d’un peu d’anxiété. Parce qu’en même temps que la perspective de l’expansion de Dark Souls dans un monde ouvert est alléchante, n’est-ce pas aussi terrifiant? Ces champs vallonnés cachent-ils des donjons aussi complexes et distinctifs que Lordran de Dark Souls ou Lothric de Dark Souls 3 ? Ce monde ouvert peut-il encore conserver ce sens de la verticalité – le genre de contrastes glorieux comme ceux entre les flèches d’Anor Londo et les entrailles de Blighttown ?

Comme s’il sentait que notre foi était mise à l’épreuve, Edge Magazine a publié une interview avec le créateur d’Elden Ring, Hidetaka Miyazaki. Dans ce document, il révèle comment FromSoftware a abordé son premier jeu mondial véritablement ouvert et les défis de le fusionner avec la formule Souls.

Dans l’interview, Miyazaki a admis que la raison pour laquelle Elden Ring avait été retardé auparavant était au moins en partie liée aux rigueurs de la conception du monde ouvert. « Le niveau de liberté que nous voulions finalement atteindre dans Anneau d’Elden a dépassé ce que nous avions initialement prévu », a-t-il déclaré à Edge. [complexity] s’est progressivement accumulée, et le temps nécessaire au débogage et à l’assurance qualité en particulier a demandé beaucoup plus d’efforts. »

Le monde ouvert présentait des défis de rythme auxquels l’équipe n’était pas habituée. Là où Dark Souls était souvent serré et claustrophobe, nous poussant dans un état constant de vigilance nerveuse, le monde ouvert d’Elden Ring offrira inévitablement des moments plus calmes. « Il y a beaucoup de domaines dans lesquels nous avons dû utiliser des essais et des erreurs depuis la création de la série Dark Souls, itérer sur ces mécanismes et formules, les développer dans ce nouveau sens de l’échelle », a déclaré Miyazaki. « Une grande partie était liée au tempo du jeu – le rythme et le déroulement du jeu, pour éviter que le joueur ne s’ennuie. »

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