Le port PC de God of War est une version améliorée d’un jeu fantastique, avec quelques fonctionnalités que nous aimons voir sur PC comme la mise à l’échelle DLSS, un limiteur FPS flexible et une prise en charge ultra-large. Ce dernier était une inclusion évidente pour les développeurs de God of War alors qu’ils commençaient à travailler sur la version PC du jeu, m’a dit Mila Pavlin, conceptrice principale de l’UX. « Je pense que c’est juste un jeu formidable pour le format grand écran », a déclaré Pavlin. « Il y a ces panoramas énormes, les grands moments de balayage et les cinématiques qui y jouent… Je pense donc que c’était quelque chose qui était vraiment important pour l’équipe, car nous cherchions à présenter le jeu de la meilleure façon possible. »
Pour les concepteurs d’interface utilisateur, faire en sorte qu’un jeu fonctionne bien en ultralarge comprend des tâches assez évidentes. Vous devez vous assurer que les éléments de l’interface utilisateur qui sont « épinglés » dans les coins de l’écran en 16:9 ne sont pas inconfortablement hors de vue sur un moniteur 21:9. Mais ce n’est que l’une des considérations auxquelles les développeurs doivent faire face pour faire fonctionner l’ultra-large. Le champ de vision à ce rapport hauteur/largeur plus large peut être un gros problème pour les jeux qui ont été conçus à l’origine uniquement pour prendre en charge l’écran large standard.
« Il ne s’agit pas seulement de régler la résolution et de le faire. J’aimerais que ce soit aussi simple », a déclaré Matt DeWald, producteur technique principal sur le port PC de God of War. Si vous élargissez le rapport hauteur/largeur sans augmenter le FOV, cela ne semble pas tout à fait correct pour notre cerveau. Mais une fois que vous avez élargi le champ de vision, vous commencez à voir des choses que vous n’auriez jamais dû voir, comme dans les mauvais « remasters HD » d’anciennes émissions de télévision.
« Maintenant, il y a tous ces trucs qui étaient à la limite et coupés en 16:9 qui sont maintenant dans la scène », a déclaré DeWald. « Comme ‘Oh non, Atreus se déforme sur la scène parce qu’il se met en position.' »
« Il fallait donc revenir en arrière et animer toutes ces choses. Cela nécessitait de jouer tout le jeu. Et pas seulement les cinématiques parce que nous sommes une caméra sans coupe, c’est vrai, c’est le seul plan tout le long. Donc c’est vraiment jouer à travers tout le jeu… tous ces moments de caméra contrôlés, comme lorsque Kratos essaie de tuer quelque chose et qu’il entre dans une animation verrouillée, la caméra est contrôlée sur cette scène, ou il y a un moment de jeu où quelque chose apparaît comme le Draugr qui sort et Kratos fouette sortir la hache et ça gèle.
« Ce ne sont pas des cinématiques en soi, ce ne sont que des moments de jeu. Vous devez les parcourir tous et vérifier pour voir : y avait-il un Draugr sur le côté de l’écran qui est apparu parce qu’il va être attaquant par derrière ? Atreus se déforme-t-il ? La jupe de Kratos se retourne-t-elle parce que la simulation de tissu ne fonctionne pas correctement ? Il y a tout ce genre de choses que vous devez passer en revue et modifier. toutes ces choses. »
La seule façon de s’assurer que God of War avait l’air parfait avec un FOV plus large était de le jouer en ultralarge. Beaucoup.
« Parce qu’il est difficile de trouver systématiquement ces problèmes, il faut qu’un être humain le regarde et le regarde, vous pouvez imaginer jouer non seulement à un jeu de 30 heures à partir des éléments de base du jeu, mais aussi à tous les espaces d’exploration et tout ça. , vous parlez de plus de 80 heures pour jouer tout au long du jeu pour trouver les éléments visuels », a déclaré DeWald. « Et vous devez répéter cela plusieurs fois. »
Le port PC de God of War a été développé par une petite équipe de Santa Monica Studio aux côtés de Jetpack Interactive, tandis que la majeure partie de Santa Monica est toujours consacrée au développement de la prochaine suite God of War Ragnarok. Au fur et à mesure que QA enregistrait des bogues visuels, l’équipe de portage PC faisait appel à des animateurs pour les corriger.
« Autant j’aimerais dire que nous avons planifié de manière appropriée et que cela a pris exactement ce temps, cela n’a pas été le cas », a déclaré DeWald. « QA trouverait un nouveau problème que nous avons manqué la première fois. Une fois qu’ils ont ouvert les centaines de bogues, la quantité de travail qu’il a fallu pour les corriger, c’était pas mal d’efforts. »
Ces types de problèmes d’animation ne sont certainement pas exclusifs à la conception de la « caméra sans coupe » de God of War. Mais c’est emblématique de la complexité de la vie des jeux conçus autour d’une spécification de console fixe lorsqu’ils sont transférés sur PC.