La caméra sans coupe de God of War a rendu l’ajout d’un support ultra-large étonnamment difficile

La caméra sans coupe de God of War a rendu l'ajout d'un support ultra-large étonnamment difficile

Le port PC de God of War est une version améliorée d’un jeu fantastique, avec quelques fonctionnalités que nous aimons voir sur PC comme la mise à l’échelle DLSS, un limiteur FPS flexible et une prise en charge ultra-large. Ce dernier était une inclusion évidente pour les développeurs de God of War alors qu’ils commençaient à travailler sur la version PC du jeu, m’a dit Mila Pavlin, conceptrice principale de l’UX. « Je pense que c’est juste un jeu formidable pour le format grand écran », a déclaré Pavlin. « Il y a ces panoramas énormes, les grands moments de balayage et les cinématiques qui y jouent… Je pense donc que c’était quelque chose qui était vraiment important pour l’équipe, car nous cherchions à présenter le jeu de la meilleure façon possible.  »

Pour les concepteurs d’interface utilisateur, faire en sorte qu’un jeu fonctionne bien en ultralarge comprend des tâches assez évidentes. Vous devez vous assurer que les éléments de l’interface utilisateur qui sont « épinglés » dans les coins de l’écran en 16:9 ne sont pas inconfortablement hors de vue sur un moniteur 21:9. Mais ce n’est que l’une des considérations auxquelles les développeurs doivent faire face pour faire fonctionner l’ultra-large. Le champ de vision à ce rapport hauteur/largeur plus large peut être un gros problème pour les jeux qui ont été conçus à l’origine uniquement pour prendre en charge l’écran large standard.

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