Je serais prêt à parier ma maison sur le fait que je suis la seule personne à jouer à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et à me rappeler Grand Theft Auto : Chinatown Wars. Certes, j’ai joué pour la première fois à ce dernier jeu d’action-aventure de haut en bas à partir de 2009 sur une autre des consoles portables de Nintendo – la Nintendo DS – mais les comparaisons personnelles évidentes pour moi s’arrêtent là.
Techniquement, visuellement, mécaniquement et thématiquement, ces deux jeux ne pourraient vraiment pas être plus différents. Mais une similitude existe au niveau du sol, et c’est la portée des deux jeux pour vous faire sentir insignifiant et totalement sans valeur dans un monde qui ne veut rien de plus que vous avaler tout entier. Les protagonistes Link et Huang Lee ne sont pas coupés du même tissu sous quelque forme que ce soit, mais ils sont tous les deux obligés de se battre contre toute attente dès le départ, comme peu d’autres histoires dans leurs séries de jeux respectives.
Gaspillé
La verticalité joue un rôle énorme dans les premiers trébuchements de Link dans Tears of the Kingdom. Dans Breath of the Wild, notre héros intrépide devait escalader des tours broutant les nuages afin de déverrouiller des parties spécifiques de la carte Hyrule – mais il s’agissait de courts trajets principalement conçus pour faciliter l’acquisition d’un planeur. Tears of the Kingdom commence dans un style similaire, mais avec Link faisant surface à 30 000 pieds au-dessus du niveau de la mer à Great Sky Island, chaque plate-forme flottante présente un piège potentiellement mortel. Presque immédiatement, Link est obligé d’escalader des sommets tranchants, de naviguer dans des rapides mortels, des vents contraires et de survivre aux climats les plus froids dans sa quête de Light of Blessings.
Même dans ses moments les plus calmes, l’action se déroule beaucoup plus rapidement ici qu’elle ne l’a jamais fait dans Breath of the Wild, notamment à l’approche des campements ennemis – ces bastions sont désormais remplis d’ennemis à plusieurs niveaux, afin d’encourager l’utilisation créative des nouvelles capacités Fuse, Ultrahand, Recall et Ascend de Link. C’est dans ces moments où vous êtes un peu lâché au combat que Tears of the Kingdom brille – et bien que cela ait été vrai tout au long de ma première partie de près de 40 heures jusqu’à présent, il y avait un frisson distingué au tout début, quand j’étais correctement sous-alimenté et vert, cela a été perdu en cours de route.
Toute personne ayant même un intérêt passager pour la série Grand Theft Auto connaîtra les haillons de chaque jeu aux fondements de la richesse. C’est vrai pour chaque jeu, ligne principale et ramification, que le héros de l’histoire commence fauché et progresse (ou dans le cas de Michael De Santa de GTA 5, dos haut) vers le haut ; d’une vie de misère relative à une vie d’opulence et d’excès. Il en va de même pour Grand Theft Auto: Chinatown Wars, mais la courbe d’apprentissage de ce jeu est plus abrupte que celle de ses homologues de simulation de crime, car le protagoniste Huang Lee est entraîné de plus en plus profondément dans le trafic de drogue.
Au début, il le fait un peu à contrecœur, avant que cela ne devienne son pain quotidien et son infâme chemin vers le highlife. Au début du jeu, cependant, sans deux quarts à frotter, je me suis retrouvé à voler des civils dans la rue de leur petite monnaie. J’ai braqué des magasins d’alcools sous la menace d’une arme pour tout ce qui se trouvait dans la caisse et j’ai utilisé mes maigres gains mal acquis pour acheter des drogues dures à vendre au coin des rues. C’était une façon horrible d’avancer, bien sûr, mais en tant que vétéran de la série GTA, c’était aussi le premier jeu qui m’a fait travailler si dur pour changer le cadran même le plus infime.
Couvre moi
Et donc, alors que je campais dans les hautes herbes en face d’une forteresse Bokoblin à Hyrule, avec trois cœurs à mon nom, un bâton avec un rocher fusionné à l’extrémité et un couvercle de pot pour un bouclier, je me suis souvenu de Huang Lee faisant des stick-ups sur des vieillards dans les rues de Liberty City. Le bourdonnement de voler si près de l’échec était sans pareil, sachant que chaque mouvement devait être méticuleusement tracé, de peur d’être pris en embuscade et tué. Souvent, je pesais la valeur de prendre d’assaut un QG de 10 personnes par rapport à la taille de son coffre au trésor qui, tout se passait bien, je ferais finalement un raid parmi les cadavres de mes ennemis.
Quelques dizaines d’heures plus tard, avec plusieurs autres conteneurs de cœur à mon nom, une bonne maîtrise de mes capacités et l’accès à certaines des armes les plus meurtrières du jeu, les rencontres de ce style ne sont plus aussi passionnantes dans Tears of the Kingdom. Et bien que j’apprécie que cela soit vrai pour la grande majorité des jeux vidéo, peu de jeux m’ont laissé chasser le dragon de la même manière – ce qui témoigne de la qualité de Tears of the Kingdom, puis continue de faire miroiter la carotte devant vous alors que vous marchez dans ses zones de mi-jeu et ses intrigues.
Elden Ring était le dernier jeu de stature similaire qui a avalé mon temps comme Tears of the Kingdom, mais bien qu’il y ait peu de premières batailles de boss qui vous secouent tout à fait comme ce rodage avec Tree Sentinel de Limgrave, le fait qu’il puisse être entièrement contourné facilite la pesée des risques et des récompenses. Dans Tears of the Kingdom, cependant – comme Grand Theft Auto: Chinatown Wars – ces rencontres acharnées sont tout simplement trop attrayantes pour être contournées. Je ne sais pas si j’atteindrai à nouveau ces premiers sommets à Hyrule, mais je suis ravi de les avoir eus – et encore plus heureux de continuer à chercher.
26 développeurs de jeux expliquent pourquoi Zelda : Tears of the Kingdom fera parler de lui pendant des années.