Après 42 secondes de silence relatif, de travail de caméra paisible, de panoramique et d’inclinaison autour d’un réseau de sculptures murales sacrées, La légende de Zelda : les larmes du royaume s’est annoncé au monde. En un éclair, la dernière bande-annonce de la suite très attendue de Breath of the Wild – maintenant avec un nouveau nom confirmé – montrait Link en train d’ouvrir deux portes massives de pierre en ruine, avant de l’ancrer vers un rebord ensoleillé, au-delà duquel des îles flottantes bordée d’arbres dorés s’étendant au loin. Sans pause, le protagoniste courageux s’est jeté par-dessus bord avec un plongeon de cygne parfait, avant qu’on nous montre des extraits de certaines des choses que nous allons faire dans le nouveau jeu Zelda.
Il s’agit, en substance, de Breath of the Wild 2 sauf le nom – prévu le 12 mai 2023 pour le Commutateur Nintendocomme révélé lors de Nintendo Direct de septembre – avec ce qui ressemble à deux plaines distinctes à explorer : une dans le ciel, et une autre à des milliers de mètres plus bas. Épaulant cinq ans de battage médiatique depuis la dernière sortie de Zelda, trois depuis le premier taquin de ce jeu à l’E3 2019, et je suis ravi de voir comment Nintendo va encore plus loin que Breath of the Wild ici. Avec le deltaplane et le parachutisme, la plate-forme rocheuse flottante et le premier bon sens de l’échelle entre les parties inférieure et supérieure de ce monde de jeu, il y a certainement de quoi crier dans la dernière bande-annonce. Mais, à ma grande consternation, l’un de mes plus gros bugbears du jeu précédent semble inchangé.
Avoir une emprise
Allons droit au but : grimper dans Breath of the Wild, c’est un pantalon. Il n’y a tout simplement pas deux façons à ce sujet. Une barre d’endurance arbitraire – une fonctionnalité introduite pour la première fois dans les RPG d’action au milieu des années 1990 – régit jusqu’où vous pouvez aller dans n’importe quelle direction, avant, une fois la barre vidée, vous perdez votre emprise et plongez sur la prochaine surface plane / votre intempestif la mort en un instant. Dans un jeu tellement avant-gardiste à bien des égards, qui place l’exploration au premier plan à la fois dans sa narration et sa découverte instantanée, ce retour à un mécanisme aussi archaïque et mal exécuté, pour moi, met vraiment un amortisseur sur la nature en roue libre de Breath of the Wild dans son ensemble.
Les barres d’endurance sont un incontournable du genre ARPG, bien sûr – de Bordeciel à Dark Souls, Nioh à Anneau d’Elden – mais les restrictions qu’ils imposent autrement au combat et, par exemple, au sprint des ennemis, se sentent moins forcées, car dans ces moments, vous gérez l’endurance comme une ressource qui s’épuise; vous travaillez pour surmonter la perte d’un produit à la volée afin de réussir. En fin de compte, dans ces moments, vous êtes jugé sur la façon dont tu jouer le jeu, pas comment ce vous joue. Au cours de la nouvelle bande-annonce de Tears of the Kingdom, nous voyons Link s’accrocher à diverses structures verticales, se hissant de haut en bas avec les mêmes animations laborieuses de transfert de poids du jeu précédent. Il n’y a aucun signe de la redoutable barre d’endurance, d’accord, mais étant donné qu’il n’y a pas non plus de HUD visible dans l’intégralité de la bande-annonce, je suppose à ce stade que l’escalade est similaire cette fois-ci.
Règle élevée
Je me rends compte que je peux ressembler à un vieil homme grincheux ici, mais la raison pour laquelle je suis si dur sur cette facette de Breath of Wild est parce que c’est tellement, tellement capable ailleurs. GamesRadar + ne distribue pas avis cinq étoiles sans raison valable, et je soupçonne que nous aurons des conversations similaires sur Tears of the Kingdom lors de son lancement en mai de l’année prochaine.
Les armes qui cassent constamment de Breath of the Wild sont une autre de ses caractéristiques les plus controversées, et même si je ne sais toujours pas si je les aime ou si je les déteste – pour marquer son cinquième anniversaire plus tôt cette année, j’ai écrit sur la façon dont Zelda : Breath of the Wild a brisé le moule (et moi) en cassant ses armes – cette décision de conception a suffisamment bouleversé la formule ARPG pour gagner mon respect. Contrairement à Fallout 4, Le Sorceleur 3, et la grande majorité des autres jeux en monde ouvert qui tirent parti des arbres de talents et des gadgets de jeu de rôle familiers, Breath of the Wild abandonne entièrement la mise à niveau. Au lieu de cela, afin d’équilibrer la progression et la difficulté, la durabilité des armes, ainsi que le nombre fini d’armes que nous pouvons porter à la fois, place un plafond précis sur la quantité de dégâts que nous pouvons infliger à un moment donné. En pratique, nous nous retrouvons donc constamment à jeter les armes les plus faibles au fur et à mesure que nous en découvrons de nouvelles – et ce n’est qu’en faisant cela que nous pouvons espérer vaincre les méchants les plus coriaces du jeu.
Certes, la dernière bande-annonce de Tears of the Kingdom ne montre aucun combat, mais je serais assez satisfait du retour des armes périssables – tant qu’elles sont également liées à l’exploration et à la découverte, selon Breath of the Wild. La traversée liée à l’endurance, en revanche, peut en faire un. Ne vous méprenez pas: je suis vraiment enthousiasmé par Tears of the Kingdom, je m’attends à ce qu’il figure sur les listes du jeu de l’année en 2023, mais il grimpera certainement dans mes propres estimations s’il abandonne ce que je pense est la mécanique la plus frustrante et la plus obsolète de son prédécesseur.
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