Zelda : les développeurs de TOTK disent au revoir à la Switch, l’avenir de Zelda

Zelda : les développeurs de TOTK disent au revoir à la Switch, l'avenir de Zelda

La Légende de Zelda et son protagoniste, Link, ont atteint de nouveaux sommets cette année – littéralement. Le héros s’envola dans les cieux et plongea dans les profondeurs les plus profondes d’Hyrule en La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume. Les développeurs du jeu ont également pris leurs risques : cette fois-ci, les joueurs ne se contenteraient pas d’explorer, mais aussi de construire des appareils dotés du nouvel ensemble de pouvoirs de Link.

Dès que les joueurs eurent Les larmes du royaume en main, ils ont bricolé les nouveaux pouvoirs de construction de Link pour obtenir des résultats délicieux et chaotiques. Les fans ont construit des méga-ponts et des planches à roulettes et, s’ils étaient suffisamment habiles, même des kaijus de type Godzilla. En dehors du monde du jeu, les fans se sont plongés dans Hyrule et son histoire ; ils ont théorisé sur ce qui allait se passer et ont déploré la romance perdue. Si Souffle de la nature établir une nouvelle référence en matière d’exploration du monde ouvert dans les jeux, Les larmes du royaume a prouvé une fois de plus que l’équipe pouvait trouver de nouvelles façons de ravir les joueurs. Pour ces raisons, et d’innombrables autres raisons, Polygon a nommé Les larmes du royaume notre meilleur jeu de 2023.

Ensemble, Souffle de la nature et Les larmes du royaume a servi de serre-livres parfait pour l’une des consoles les plus populaires et les plus appréciées de Nintendo, la Nintendo Switch. Environ sept mois après sa sortie, Polygon a pu s’asseoir avec le producteur de longue date de Zelda, Eiji Aonuma, et le directeur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, pour réfléchir à la manière dont les médias sociaux influencent le développement, à l’avenir de Zelda et à ce que signifie dire au revoir à la Nintendo Switch. .

[Ed. note: This interview was conducted through interpreters. The transcript has been edited and condensed for clarity.]

Polygon : En tant qu’écrivain, une grande partie de mon travail consiste à couvrir ce que les gens font dans les jeux vidéo comme s’il s’agissait d’une véritable actualité. Un article pour lequel j’ai écrit Les larmes du royaume a montré que beaucoup de les gens construisaient des ponts très longs pour résoudre tous leurs problèmes dans le jeu. L’équipe a-t-elle vu cela et quelles sont vos réactions face à cette façon de jouer ?

Eiji Aonuma : J’ai été surpris de voir ce que les gens ont fait dans le jeu. Par exemple, relier des troncs d’arbres pour tenter d’atteindre les îles célestes qui se trouvent dans le ciel depuis la surface. C’est quelque chose qui m’a un peu époustouflé. Je veux dire, il y a des limites au nombre d’objets que vous pouvez assembler. Mais les gens se sont vraiment précipités pour découvrir quelles étaient ces limites, et cela m’a surpris.

Une grande partie de Souffle de la natureet aussi maintenant Les larmes du royaume, c’est que les deux permettent aux joueurs d’exprimer leur créativité dans les jeux et de la partager ensuite avec le monde. Comment imaginez-vous que la créativité et le partage joueront dans les futurs jeux Zelda ?

Hidemaro Fujibayashi : Lorsque vous regardez les gens qui publient sur les réseaux sociaux, je pense qu’il y a un grand chevauchement entre le grand public et les fans de Zelda qui [express their creativity]. Souffle de la nature C’était la première fois qu’en tant qu’équipe de développement, nous voyions ce nouveau niveau de plaisir supplémentaire que les gens éprouvent à pouvoir partager et parler, Regardez ce que j’ai pu faire, regardez ce que j’ai pu faire. Je pense que c’est certainement quelque chose qui nous tenait à l’esprit ou que nous avons pris en compte lors de notre emménagement. Les larmes du royaume. Cette idée de pouvoir créer et partager est certainement un concept très intéressant. S’il y a une opportunité de faire quelque chose à l’avenir, c’est quelque chose que nous envisagerons au moins.

Image : EPD Nintendo

Existe-t-il un monde où l’on pourrait imaginer un jeu Zelda permettant aux gens de créer leurs propres donjons, presque comme Créateur de Super Mario?

Aonuma : Lorsque nous créons des jeux comme Les larmes du royaume, je pense qu’il est important de ne pas faire de la créativité une exigence. Au lieu de cela, nous mettons dans le jeu des éléments qui encouragent les gens à être créatifs et leur donnons l’opportunité de l’être, sans les y forcer. Il y a des gens qui veulent pouvoir créer à partir de zéro, mais ce n’est pas tout le monde. Mais je pense que tout le monde aime découvrir comment trouver son propre chemin à travers un jeu, et c’est quelque chose que nous avons essayé de faire en sorte qu’il soit inclus dans Les larmes du royaume; il n’y a pas une seule bonne façon de jouer. Si vous êtes une personne créative, vous avez la possibilité de suivre cette voie. Mais ce n’est pas ce que vous devez faire ; vous pouvez également procéder au jeu de nombreuses autres manières différentes. Et donc je ne pense pas que ce serait une bonne solution pour The Legend of Zelda d’obliger nécessairement les gens à construire des choses à partir de zéro et de les forcer à être créatifs.

Juste pour continuer sur cet aspect créatif, y a-t-il une manière dont les fans ont joué au jeu qui vous a surpris ? Y a-t-il quelque chose que vous avez vu construire qui vous a choqué ?

Aonuma : Je veux dire, une chose pour moi, c’est Godzilla. Je dois l’appeler. [laughs]

Pour continuer un peu là-dessus. Quand j’ai vu cette vidéo de Godzilla pour la première fois, d’un coup d’œil, je n’avais pas réalisé qu’il s’agissait Les larmes du royaume. Je veux dire, Link n’est même pas présent. Donc ça ne m’a pas semblé, Oh, ça ressemble à quelque chose qui ressemble à Larmes du Royaume. Mais tu sais, en regardant tout ça, j’ai pensé, C’est incroyable. On sent la passion de celui qui a créé [this] en quelque sorte à travers l’écran. Vous savez, ils ont en quelque sorte parfaitement recréé Godzilla d’une manière très reconnaissable. Le montage et les montages qu’ils ont effectués étaient vraiment incroyables – et jusqu’à la fin, lorsque Godzilla disparaît en quelque sorte sous le soleil du soir. J’étais juste surpris [to see] ce genre de package complet qu’ils ont réalisé à partir d’une vidéo comme celle-là.

Une image de Link chevauchant un véhicule en pierre construit par un joueur dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

Image : EPD Nintendo/Nintendo

Cette année a été particulière pour Zelda mais aussi pour la Nintendo Switch. La Switch a permis à Nintendo de créer un monde immense, ouvert et transparent. Je sais que nous n’avons pas encore d’annonce pour une nouvelle console, mais la Switch est sortie en 2017 et approche probablement la fin de son cycle. Comment ça s’est passé de dire au revoir à cette console en particulier ?

Aonuma : Je pense que cela ne s’applique pas seulement au cycle de vie de la Switch, mais je suis quelqu’un qui a travaillé chez Nintendo assez longtemps pour avoir été présent à plusieurs reprises lors du changement de génération de consoles. Quand quelque chose comme ça arrive, nous attendons toujours avec impatience, Que pouvons-nous faire de nouveau ? Que pourrons-nous faire ? Quels genres de nouveaux thèmes pourrons-nous explorer ? Et donc je pense que plutôt que de se concentrer sur le passé, quand on passe d’une console à une autre, c’est plus qu’un sentiment de dire au revoir. C’est un sentiment d’excitation. Il s’agit de savoir quelles seront les nouvelles choses que nous pourrons faire.

Qu’est-ce qui vous passionne le plus pour l’avenir en ce moment ?

Aonuma : En tant que producteur impliqué dans la série depuis longtemps, je pense que c’est une sorte de miracle que cette franchise sur laquelle j’ai travaillé ait continué pendant toutes ces années. Mais ce n’est pas quelque chose dont je me félicite, mais plutôt le fait d’être entouré d’une équipe de personnes vraiment talentueuses. Travailler avec eux et discuter de nos idées sur le jeu est quelque chose qui a été responsable de la continuité de la série. Je ne sais pas exactement ce que l’avenir nous réserve, mais je suis enthousiasmé par les changements que nous pourrons accomplir ensemble. J’ai donc hâte de poursuivre ce processus de travail avec l’équipe, et je suis sûr qu’il se poursuivra.

En regardant en arrière Les larmes du royaumeet aussi Souffle de la nature, on a l’impression que ces deux jeux ont vraiment capturé une nouvelle ère de Zelda, et d’une certaine manière, Zelda est devenu – vous savez, pas de fouille pour Mario, j’adore Mario – mais dans un sens, Zelda est devenue une série extrêmement vénérée. Je me demande si vous pourriez nous parler de ce que l’on ressent en travaillant sur une série aussi précieuse et pourquoi vous pensez qu’elle est devenue si vénérée maintenant.

une image de Zelda regardant au loin dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Image : EPD Nintendo/Nintendo

Fujibayashi : Évidemment, le premier titre Legend of Zelda a été créé par M. [Shigeru] Miyamoto. Mais ayant eu le plaisir de travailler sur cette franchise, je pense que cela se résume, et c’est grâce, aux réactions, réflexions, retours et partages des joueurs qui ont joué à cette franchise. Cela est directement lié à notre motivation à réfléchir, OK, quelle est la prochaine étape ? Quel genre d’expérience de jeu ? Quel type d’expérience souhaitons-nous offrir aux joueurs ?

Vous avez mentionné dans une question précédente : « Qu’est-ce qui est excitant dans l’avenir ? » Et je pense que ce genre de lien est [with] que. L’équipe Zelda est remplie de gens qui aiment ressentir l’excitation, la joie que les joueurs éprouvent lorsqu’ils jouent à leurs jeux. Et dans le monde des médias sociaux, ce sentiment d’excitation que nourrissent les joueurs, il existe presque un canal direct dans cet environnement pour avoir ce flux direct des réactions des joueurs. Cet environnement existe maintenant. Et je pense que cela aide aussi vraiment à nous soutenir et, encore une fois, alimente directement la motivation que nous avons pour essayer de déterminer quelle est notre prochaine étape. Que voulons-nous faire ensuite ? Et donc, quand nous parlons de, vous savez, « Comment cette franchise est-elle devenue ce qu’elle est ? » Je pense que cela s’explique en partie par le genre de motivation incroyable dont nous disposons pour créer la prochaine étape, et tout cela encore une fois grâce au fait de voir les gens y jouer, l’expérimenter et l’apprécier réellement.

Quels types de valeurs espérez-vous incarner lors du développement des futurs épisodes de Zelda ?

Aonuma : Je pense que M. Fujibayashi a compris quelque chose en disant que notre motivation vient du fait de voir la joie que les gens éprouvent en jouant à ces jeux et en voyant [what] ils ont compris ce qui les rend si heureux. Et je pense que nous désirons répéter ce processus, retrouver ce sentiment, réfléchir à tout ce que nous voulons faire à l’avenir et essayer d’obtenir à nouveau cette réponse de la part des fans, pour leur plaire. Comme M. Fujibayashi l’a mentionné, disposer désormais des médias sociaux est un excellent moyen de pouvoir voir cela directement. Cela dit, cela peut parfois être intimidant, car connaissant les attentes et ayant satisfait les fans dans le passé, nous voulons nous assurer de ne pas sous-estimer ces attentes. Nous ne voulons pas les décevoir. Donc, vous savez, je dirais qu’il y a un peu de tension ; nous restons motivés et motivés pour ne pas décevoir les fans, mais nous apprécions aussi beaucoup – et je pense que cela s’applique à chaque membre de notre équipe de développement – [that team] apprécie vraiment le travail consistant à essayer de répondre aux attentes des fans et de leur plaire. Et je pense que nous avons vraiment atterri dans un bon cycle avec nos récents jeux, et j’ai vraiment hâte de poursuivre ce genre de processus alors que nous continuons à travailler à l’avenir.

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