Zelda Boss voulait certaines larmes des zones du royaume dans BOTW, empêchées par les limitations de Wii U

Zelda Boss voulait certaines larmes des zones du royaume dans BOTW, empêchées par les limitations de Wii U

Tout trié ? Ensuite, nous continuerons…

La zone spécifique qu’Aonuma espérait faire entrer dans BOTW était un système de grottes souterraines – quelque chose que les développeurs confirment est disponible dans Tears of the Kingdom.

Le directeur technique du jeu, Takuhiro Dohta, a déclaré que l’équipe avait initialement décidé que voler ne serait pas une option dans BOTW, le jugeant trop pour les limites de la Wii U. Au risque de perdre ce mécanisme, Aonuma a déclaré que si voler n’était pas disponible, alors il pensait que Link devrait pouvoir entrer dans la clandestinité à la place. L’équipe a opté pour l’option la plus conviviale pour le développement de la Wii U et a ajouté un mécanisme de vol au lieu d’essayer de créer une toute nouvelle couche pour le monde :

Dohta: En fait, le titre précédent, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, a été développé à l’origine pour la Wii U, il y avait donc des restrictions de développement. Il y avait beaucoup d’idées que nous voulions mettre en œuvre lors de son développement, mais nous avons pris des décisions claires sur ce que nous ne serait pas faire dans ce jeu. Par exemple, nous avons décidé qu’il ne s’agirait pas de voler. Puis Aonuma-san n’arrêtait pas de dire : « Si voler est hors de question, je veux creuser sous terre ! ». Et on répondait : « Oh non ! S’il vous plait, ne nous faites pas développer ça aussi ! ».

Dohta poursuit en expliquant que le développement de TOTK a commencé avec l’équipe compilant toutes les choses qu’elle avait voulu faire dans le jeu précédent. Suivant les souhaits d’Aonuma pour BOTW, cela comprenait la mise en place de grottes.

Le directeur artistique de Tears of the Kingdom, Satoru Takizawa, explique un peu plus en détail ce que nous pouvons attendre du système de grottes dans le titre à venir, et il semble que l’accent soit à nouveau mis sur l’encouragement de l’exploration :

Je pense que les joueurs qui trouvent une grotte à flanc de falaise dans ce jeu pourraient commencer à se demander : « Y en a-t-il une aussi dans les falaises là-bas ? ». Lorsqu’un lieu – même s’il est déjà familier – est complété par quelque chose de valeur, vous commencez à voir le monde sous un jour différent. Même en tant que développeurs du jeu, nous avons commencé à voir le paysage d’une manière différente tout en travaillant sur le jeu. Je pense que la façon dont les joueurs explorent Hyrule changera également.

Cette troisième partie de l’interview Ask the Developer aborde ensuite une gamme de sujets (en plus des grottes), y compris comment Tears peut être considéré comme un retour au  » Zelda traditionnel « , la mise en œuvre des îles célestes et comment la musique du jeu devait être adapté pour ces nouvelles couches. Vous pouvez consulter l’intégralité de l’interview sur le site de Nintendo.

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