Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord Review (Switch eShop)

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord Review (Switch eShop)

Capturé sur Nintendo Switch (ordinateur de poche/non connecté)

Vous n’avez pas de « chance » dans Wizardry, pas comme vous pouvez le faire dans d’autres jeux. Vous pourriez rencontrer un ennemi facile de temps en temps, mais si vous décidez de tenter votre chance au cours d’une expédition et de descendre un étage « juste pour voir » comment ça se passe, cela ne se passera pas bien. « Tout votre groupe a été massacré. » Encore. Ce remake du robot d’exploration de donjon formateur de Sir-Tech de 1981 a peut-être eu quelques aspérités poncées par Digital Eclipse, mais sous les atours, c’est le même jeu qui efface vos soirées depuis plus de quatre décennies. Il n’y a rien de tel que « s’envoler » dans la sorcellerie.

Le remake s’ouvre sur une lettre de l’équipe du « Projet Murphy » expliquant ses objectifs. « Notre objectif principal est de rendre le jeu original accessible aux joueurs modernes tout en restant fidèle à l’ambiance et au gameplay d’origine. » Pour le meilleur ou pour le pire, nous avons ici une adaptation très fidèle qui conserve l’esprit de l’original Apple II. Et c’est un travail intéressant – et punitif – qui pourrait bénéficier de quelques améliorations facultatives supplémentaires.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 2 sur 8
Capturé sur Nintendo Switch (ordinateur de poche/non connecté)

Concentrons-nous d’abord sur son dévouement à l’original pionnier. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord a engendré de nombreux ports et suites et a jeté les bases des systèmes de fête et des combats basés sur les donjons dans le genre RPG. Comme détaillé dans cette lettre d’ouverture – et en témoigne la version visiblement affichée en superposition à l’écran, si vous le souhaitez – ce remake est « construit directement sur » le code Apple II. En plus de quelques nouveaux visuels et audio charmants, une multitude d’ajustements facultatifs de la qualité de vie sont présents, mais le gameplay de base ici est l’exploration de donjons à la première personne 101.

Vous êtes chargé de récupérer une amulette auprès du sorcier Werdna, installé au dixième étage d’un labyrinthe sous le château de l’Overlord Trebor. Une grille 20×20 comprend chaque niveau, et c’est votre travail de constituer un groupe varié de style D&D, d’explorer chaque étage tout en combattant des monstres au tour par tour par lancer de dés, d’acquérir suffisamment d’expérience pour survivre jusqu’au fond, et finalement arrachez le MacGuffin des mains froides et mortes de Werdna. En passant au niveau supérieur, en acquérant un meilleur équipement et en apprenant de nouveaux sorts au fur et à mesure, vous revisiterez le château au-dessus de nombreuses fois si vous voulez éviter une mort très rapide aux mains des bêtes nombreuses et variées que vous rencontrez.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 3 sur 8
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Et tu mourras. Les info-bulles parlent clairement. « Explorez prudemment et n’en faites pas trop. » « Ne tombez pas amoureux de vos personnages. » On a vraiment l’impression que, tout en s’adressant aux fans principaux qui souhaitent la mise à jour la plus pure possible, Digital Eclipse fait également de son mieux pour définir les attentes et le contexte des débutants – quelque chose qu’il réalise avec tant d’élégance dans sa série documentaire interactive, mais qui est restreinte. aux écrans de chargement et aux conseils de conversation facultatifs ici. Ces avertissements doivent être pris en compte si vous ne voulez pas que tout votre groupe soit massacré encore et encore. La chance est peut-être un attribut de personnage dans lequel injecter des points, mais une bonne statistique de chance ne vous fera pas passer à travers des dizaines de lancers de dés invisibles. Toi volonté mourir sans préparation et équipement suffisants.

Le rythme de Wizardry est un peu déséquilibré. Peut-être le résultat du retrait du stylo et du papier de l’équation, mais nous avons passé beaucoup de temps à nous mettre dans cet état d’esprit, à construire notre groupe et à nous cogner la tête contre les premiers étages tout en recherchant des éléments spécifiques permettant de progresser. Vous revisiterez les mêmes vieux repaires – y compris un fantôme infâme et convivial (hmm, cela s’est mal passé) – plusieurs fois pour cultiver de l’XP. Amener votre troupe à un niveau où elle peut parcourir un étage entier et Revenir à la surface pour récupérer est une tâche difficile.

Et puis, à un moment donné, après peut-être 15 heures, l’accès à plus de la moitié des étages s’est ouvert sans ménagement, sans que rien ne nous empêche de nous aventurer jusqu’au 10e étage. Vous explorez donc les étages restants uniquement pour gagner de l’XP. Cartographier les niveaux et étoffer votre bestiaire, c’est bien beau, mais savoir que le défi final n’est que rend la seconde moitié un peu superficielle.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 4 sur 8
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La configuration n’est pas si différente de, disons, Ganondorf assis là, accessible et vous attendant, dans le château d’Hyrule depuis le tout début. Là encore, cinq étages de murs d’apparence identique offrent une perspective différente d’un vaste monde ouvert rempli d’activités et d’émerveillements. Prendre le risque et descendre à l’étage 10 entraîne bien sûr une punition impitoyable. « La sorcellerie est un jeu de patience » souviens-toi?

Heureusement, ce remake conserve pratiquement à la lettre la comédie de l’original. Le ‘OOF !’ et « HUMP !Les illustrations qui accompagnent chaque mur montrent comment les créateurs – à la fois les développeurs originaux et Digital Eclipse – réalisent le besoin de légèreté. Le sérieux mortel de la mission de Trebor est souligné par une bêtise contagieuse, du genre de celle qui a poussé les développeurs originaux Robert Woodhead et Andrew Greenberg à utiliser leurs noms épelés à l’envers pour les personnages principaux du jeu. Les titres de sorts Dopey gardent les choses légères dans un jeu qui pourrait si facilement devenir une pénible sombre et déprimante.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 5 sur 8
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En ce qui concerne les énigmes, il n’y a pas grand-chose au-delà de la recherche de serrures et de clés aux premiers étages. La cartographie papier-crayon indispensable en 1981 est ici moins indispensable grâce à votre dernière carte DUMAPIC disponible sur le bouton ‘Y’. La possibilité de marquer cette carte avec des dangers et des points d’intérêt aurait été la bienvenue, surtout en mode portable, où l’écran tactile reste inutilisé. Il est donc toujours utile de s’asseoir avec du papier millimétré et de dessiner vous-même des cartes, si vous en avez la tempérance.

Et c’est exactement le genre d’attitude que vous adopterez devoir adopter pour tirer le meilleur parti de Wizardry. Il y a très peu de possibilités de raccourcis. Avant de trouver et de vendre un objet incroyablement précieux, la seule façon de jouer avec le système (que nous avons trouvé) était de récolter des fonds de résurrection en vendant l’équipement des personnages fraîchement créés. Nous l’avons réduit à l’art, en éliminant rapidement six bons prêtres elfes (dont chacun est livré avec 80G d’équipement) et en nous rendant au magasin de Boltac pour vendre leurs affaires avant de supprimer le lot et de donner naissance au lot suivant. Les besoins sont indispensables lorsque vous êtes dans une impasse et que « Chops » a été détruit par un Boring Beetle.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 6 sur 8
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En ce qui concerne le confort moderne, vous pouvez configurer les nouveaux ajouts de Digital Eclipse via le menu Options de la vieille école. Si vous souhaitez les dispositions de niveau originales de 1981 ou les cartes plus délicates des adaptations de console, vous pouvez les choisir au début. Les ajustements de qualité de vie incluent une petite carte ambiante, des conseils contextuels des membres du groupe et la manière dont des mécanismes particuliers sont implémentés. Si vous souhaitez définir manuellement les points d’attribut de base pour chaque personnage créé, vous le pouvez. Si vous voulez que le Temple fonctionne exactement comme dans l’original et ignore le rééquilibrage moderne, allez-y. Le remake ajoute également des options de recrutement de personnages, avec des armes à louer comparables à votre personnage de plus haut niveau, si vous avez de l’argent.

Il s’agit d’une suite solide d’options mais, encore une fois, il y a cette tension entre poncer les aspérités tout en restant fidèle à l’esprit d’origine. Nous aurions aimé avoir quelques options supplémentaires, honnêtement. En combat, appuyer sur « Y » sélectionnera automatiquement la première action pour les six membres du groupe (attaques au premier rang, parades au dernier rang), ce qui est bien, mais vous devez vous asseoir pendant les animations. Lorsque vous êtes profondément engagé à chaque tour, comme vous le serez pour des monstres de niveau moyen à élevé, pas de problème – et les animations sont superbes. Mais si vous vous lancez dans l’agriculture XP, la possibilité d’accélérer les choses aurait été appréciée. Nous t’aimons, Murphy, mais allez.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 7 sur 8
Capturé sur Nintendo Switch (ordinateur de poche/non connecté)

Visuellement, il s’agit d’une mise à jour luxuriante et nous ne nous lassons jamais de voir les briques se décoller pour révéler des portes secrètes. Les performances sont stables, rien à redire, même si l’apparition de 15 Creeping Coins met un peu à rude épreuve le système. Les commandes sont bien pensées et l’interface utilisateur est claire – nous n’avons eu aucune difficulté à lire les choses sur un OLED, où nous avons joué presque exclusivement en mode portable.

En retrait, c’est la profondeur impressionnante de Wizardry, née de la simplicité, qui vous marque, et le génie du jeu est très bien mis en valeur ici. Il nous a fallu plus d’une douzaine d’heures pour conquérir les quatre premiers étages, et encore une douzaine au moins avant d’être assez forts pour affronter Werdna, et nous avons eu recours à une ou deux cartes en ligne pour nous aider tout au long du chemin. Les besoins doivent, etc. Vous pourriez potentiellement couler des centaines des heures en fonction de votre degré de vieille école, et ce sera comme une couverture chaude pour les anciens combattants.

Si vous êtes nouveau dans le jeu ou le genre, vous devez cependant comprendre à quoi vous vous inscrivez. Identifier la myriade de veines d’influence est incroyablement satisfaisant et le labyrinthe envahira votre esprit si vous le permettez. Vous vous endormirez en formulant des stratégies et en travaillant sur des plans pour sauver les héros tombés au combat auxquels, malgré les conseils de l’info-bulle, vous vous êtes trop attaché, tout en écoutant l’excellente musique jouer dans votre tête. (Le grind en fait un excellent « jeu de podcast », mais ne manquez pas l’audio ici.)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Review - Capture d'écran 8 sur 8
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Si vous êtes pas Dans cet état d’esprit, cependant, la sorcellerie n’est probablement pas pour vous ; les joueurs d’aile et de prière n’ont pas besoin de postuler. Il n’existe pas de course « chanceuse » ; la difficulté – mais aussi la profonde satisfaction de gagner chaque centimètre de progrès – est réelle.

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