WarioWare, Inc. est l’un des jeux les plus importants de tous les temps

WarioWare, Inc. est l'un des jeux les plus importants de tous les temps

L’arrière-catalogue de Nintendo est si absurdement riche que, lors du lancement des nouvelles collections Game Boy et Game Boy Advance sur Nintendo Switch Online, il peut se permettre d’offrir un mélange de curiosités cultes, d’entrées majeures et mineures dans des séries populaires, et un hall-de- célèbre comme Game Boy Tétris, tout en économisant beaucoup pour plus tard. Même pour cette entreprise, cependant, rien ne touche l’influence prophétique et l’abandon punk-rock de l’un des designs les plus audacieux de Nintendo : WarioWare, Inc. : Méga Microjeux !

Ce n’est pas que Nintendo ait inventé l’idée d’une compilation de mini-jeux anarchiques avec cette version GBA de 2003, qui a ensuite engendré une série mineure et une obsession culte. Les jeux Bishi Bashi, tout aussi surréalistes et idiots, de Konami, avec des mini-jeux compétitifs comme « Jump for the Meat », sont apparus pour la première fois dans les arcades à la fin des années 1990. Mais WarioWare a poussé l’idée à un extrême formel et esthétique qui, selon votre point de vue, soit a réduit tout le concept de jeux vidéo à son essence la plus pure, soit l’a complètement brisé.

L’idée est simple : survivre à un gant de « micro-jeux » qui s’accélèrent au fur et à mesure que vous progressez. Ce qui le rend extraordinaire, c’est que les développeurs de Nintendo — WarioWare, Inc. a été créé par une petite équipe au sein du département interne de R&D1 de Nintendo – ne plaisantait vraiment pas lorsqu’ils ont déployé le terme « micro ». Les jeux ne durent pas plus de trois ou quatre secondes et leurs règles se résument à un seul verbe : Esquiver! Tirer! Saut! Atterrir! Pincer! Entrer! Exploser! Renifler! Vous avez des fractions de seconde pour analyser l’instruction et les éléments visuels, déterminer l’entrée requise (soit les directions, soit une pression sur le bouton A, soit les deux) et l’exécuter. Vous vous familiarisez avec eux au fil du temps, bien sûr, mais chaque jeu se décline en de nombreuses variations de vitesse, de durée et de timing qui vous gardent sur vos gardes.

Il y a ici une compression radicale de la conversation habituelle entre le joueur et le jeu qui est assez excitante à vivre : un claquement synaptique qui se produit dans l’espace entre le mot, les visuels et la bande sonore tic-tac insistante. WarioWare réduit le processus d’expérience, d’apprentissage et de maîtrise d’un nouveau jeu à quelques secondes littérales. Le joueur agit selon un mélange d’instinct et de schémas tirés d’une vie de jeu : quand taper, quand marteler, quand dévier.

Image : Nintendo

Photos de légumes coupés en deux et dépareillés.  Au-dessus se trouve le mot

Image : Nintendo

Une capture d'écran de NES Metroid, avec Samus face au Mother Brain.  Au-dessus est superposé le mot

Image : Nintendo

Une jolie dame animée aux cheveux blancs a une énorme goutte qui pend de son nez.  En arrière-plan, un phare.  Au-dessus, un mot se lit

Image : Nintendo

Vous pouvez imaginer que ce concept soit associé à un style visuel austère et minimaliste, mais Nintendo va fort dans l’autre sens. WarioWare, Inc. est délibérément désordonné, laid et incohérent à regarder : un méli-mélo postmoderne de wireframes, de silhouettes, d’art de programmeur inachevé, de photos de stock et de styles d’illustration extrêmement contrastés. Le jeu se moque du perfectionnisme habituel de Nintendo, griffonnant des idées de jeux comme des graffitis sur tant de briques numériques, et échantillonnant certains des succès de l’entreprise, de Chasse au canard pour LA légende de Zelda, comme des boucles sur une piste hip-hop. Certaines des idées – que les concepteurs ont notées sur des post-it individuels – sont assez juvéniles, comme la dame de l’anime reniflant une longue chaîne de morve pendante. Il y a même un faux jeu de combat dans lequel un Mario géant et musclé et un Bowser qui ressemble à un kaiju déprimé s’affrontent. Rien n’est sacré.

Wario, en tant qu’avers égoïste, paresseux et incompétent de Mario, est une mascotte parfaite pour toute cette anarchie lancée. La vanité de WarioWare c’est qu’il a décidé de se lancer dans le développement de jeux comme un programme pour devenir riche rapidement, et vous jouez aux produits à moitié nuls que lui et ses amis excentriques ont mis au point. Chaque suite de micro-jeux est encadrée par une histoire étrange mettant en vedette les copains de Wario, comme Jimmy, le roi du disco avec un téléphone à clapet, ou Dribble et Spitz, les chauffeurs de taxi chat et chien, et ces cinématiques rapportent souvent avec des non-séquences totales. (Hé, il s’avère que le tarif de Dribble était un mer-boy !) Rien de tout cela n’a de sens, mais le rythme, marqué par le bruissement des essuie-glaces ou le pompage des décibels sur un boombox, continue.

La chose improbable à propos WarioWare — improbable, mais tout à fait nécessaire — est qu’il est aussi parfait que sauvage. Les blagues atterrissent avec la même précision métronomique que le joueur retourne un rallye de tennis ou tend la main de Wario pour attraper une bière qui glisse le long du bar. Le jeu est implacable, enivrant et son timing est impeccable. Alors que l’ère 3D du jeu atteignait son apogée et que les jeux commençaient à faire boule de neige en complexité, ce travail brillant et à contre-courant a décidé de les séparer à la place. Vous pouvez voir la campagne décontractée de retour aux sources de Nintendo avec la Wii et la DS annoncées ici, ainsi que l’éthos en un clic de la prochaine révolution des smartphones. WarioWare, Inc. prédit, parodie et surpasse ces tendances sans rompre son rythme – et donne à tout ce qui est important et surdéterminé dans les jeux vidéo un majeur glorieusement affirmant la vie.

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