Voici comment un studio polonais isolé a été sollicité pour The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 et Divinity 2

Seven: The Days Long Gone

Au cours des cinq années où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz a accédé au rang de concepteur de quêtes senior et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait s’empêcher de penser qu’il était arrivé en retard. « Ça m’a toujours dérangé de rater le premier [Witcher game] », dit-il. « Je voulais avoir une chance de lui rendre la justice qu’il méritait. » Plusieurs années plus tard – et alors PDG de son propre studio – Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils avaient eu à développer L’un des meilleurs RPG de tous les temps. Et quelques semaines plus tard, Adam Badowski, directeur du studio CDPR, nous a appelé avec une proposition : que Rokosz et son équipe s’attaquent au remake du tout premier jeu Witcher. Celui qu’il n’avait pas réussi pour y apposer son cachet.

Rokosz appelle cela un hasard, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant tout, nous avons besoin d’une analyse honnête et terre-à-terre des parties qui sont tout simplement mauvaises, obsolètes ou inutilement alambiquées et qui doivent être refaites », dit-il. « Tout en mettant en évidence les parties qui sont excellentes. , doivent être conservés, ou sont des piliers clés directs qui ne peuvent être écartés. Après cela, Fool’s Theory peut commencer le processus de refonte : « Cela implique de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et qui résonne toujours avec l’ambiance de l’original. »

Sérendipité

(Crédit image : Just A Game GmbH)

Le développement de jeux consiste autant à se débarrasser du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés du co-fondateur et directeur artistique de Fool’s Theory, Krzysztof Maka, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet géré par un forum nommé Bourgeoisie. Initialement un RPG isométrique post-nucléaire créé par des fans de Fallout, il s’est réduit au fil du temps à un jeu d’horreur de survie – qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.

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