Cities: Skylines 2 propose une simulation économique robuste dans laquelle des entreprises individuelles génèrent une demande réaliste pour certains biens qui peuvent être satisfaites soit par les industries locales, soit par des importations provenant de connexions extérieures. Du moins, c’est comme ça censé fonctionner – la réalité est que ces systèmes ne fonctionnent pas comme prévu, et même si les craintes initiales selon lesquelles l’économie est une « tromperie » semblent exagérées, le développeur Colossal Order a reconnu qu’il y avait de sérieux bugs à corriger.
Tout cela découle d’un article sur le subreddit Cities: Skylines 2 hier intitulé « Toute gestion des ressources dans le jeu est une tromperie. » Les détails sont un peu compliqués, mais fondamentalement, cet article a révélé que les bâtiments commerciaux et industriels n’ont pas réellement besoin des biens qu’ils sont censés demander pour générer des revenus, et qu’il y a quelque chose de sérieux qui ne va pas dans la façon dont les importations et les exportations vers des connexions externes. travail.
Avec d’autres tests, d’autres joueurs ont constaté qu’ils rencontraient les mêmes problèmes, mais les résultats semblaient extrêmement incohérents. Dans cet exemple, les bâtiments industriels a fait prendre les marchandises dont ils sont censés avoir besoin dans les terminaux de fret locaux, mais pas les bâtiments commerciaux. De plus, il semblait que les terminaux de fret dictaient leurs propres besoins en biens externes, quels que soient les besoins réels de la ville.
Si tout cela semble déroutant, je suis d’accord avec vous, mais l’essentiel est que l’économie de Cities: Skylines 2 ne représente pas la poussée et l’attraction réalistes de l’offre et de la demande que les premiers documents publicitaires suggéraient. De nombreux joueurs, déjà frustrés par les terribles problèmes de performances du jeu, n’étaient pas enclins à accorder aux développeurs le bénéfice du doute sur ce qui se passe ici, mais le studio a depuis confirmé dans un communiqué. message du forum que l’économie souffre de bugs – et non d’une conception trompeuse.
Il y a trois points sur lesquels le studio étudie actuellement, selon un community manager de Colossal Order qui s’appelle co_avanya.
- Les services municipaux n’échangent qu’avec des connexions extérieures, même lorsque les sociétés de stockage de votre ville disposent des ressources dont elles ont besoin. Ils devraient bien sûr pouvoir acheter les ressources produites localement par votre ville.
- Les ports font principalement du commerce avec les sociétés de stockage de votre ville, et non avec d’autres bâtiments ou services municipaux. Comme on peut s’y attendre, ils devraient pouvoir commercer avec tous les bâtiments et services zonés, permettant à votre ville d’importer et d’exporter par leur intermédiaire.
- Nous enquêtons sur des rapports indiquant que le terminal de fret est affecté par le même problème ou par un problème similaire à celui des ports.
« Il convient également de noter que la distance de transport affecte les coûts. Nous nous attendons à ce que vos entreprises préfèrent les installations de stockage les plus proches plutôt qu’un port/terminal de fret plus éloigné, cependant, cela n’explique pas les rapports que nous voyons. »
L’une des principales critiques du jeu original Cities: Skylines était qu’il s’agissait bien plus d’un « peintre de ville » que d’un constructeur de ville – en d’autres termes, il mettait l’accent sur la possibilité de construire une petite ville attrayante au détriment d’une simulation de gestion robuste. . La simulation économique de la suite semblait prête à résoudre ce problème, il est donc particulièrement décevant de voir cet aspect du jeu buggé au lancement. Les correctifs ont déjà fait un certain chemin pour résoudre les problèmes de performances du jeu, alors espérons que les correctifs pour la simulation elle-même ne seront pas loin derrière.
Il y a une raison pour laquelle il est difficile de rivaliser avec les meilleurs jeux de construction de ville.