Vidéo Bokeh Game Studio – une journée avec le programmeur Tatsuya Matsushita

Vidéo Bokeh Game Studio – une journée avec le programmeur Tatsuya Matsushita

La vidéo raconte une journée de travail de Matsushita au studio alors qu’il décrit ouvertement sa brève histoire dans l’industrie, ainsi que ce qu’il pense de son environnement de travail et de ses aspirations en travaillant sur le prochain jeu d’action et d’aventure. Tête fendue. Il y a des extraits de séquences en cours de développement de Tête fendue.

Obtenez la vidéo complète et la transcription ci-dessous.

J’aimerais que plus de jeunes rejoignent notre équipe. Il existe actuellement de nombreux vétérans de l’industrie. Comme ils ont connu le succès dans le passé, leur façon de penser est définitivement convaincante. Je crois que c’est important, cependant, avec le temps, il y a de nouvelles façons d’aborder les choses. C’est pourquoi je crois que nous avons besoin d’un environnement où ces nouvelles idées peuvent circuler.

Je m’appelle Tatsuya Matsushita, je travaille au Bokeh Game Studio. Je suis programmeur, principalement en charge des actions des joueurs. La raison pour laquelle j’ai rejoint l’industrie est le jeu Ape évasion 2, que je jouais à l’école primaire. Je me souviens avoir regardé le générique après avoir joué, pensant que j’aimerais voir mon nom un jour. Cette pensée s’est renforcée à mesure que je vieillissais. Comme je visais à rejoindre l’industrie, j’ai décidé d’étudier l’informatique. C’est ainsi que j’ai commencé à travailler dans les jeux.

Je suis entré chez Sony Interactive Entertainment en 2017, après mon Master. J’ai rejoint le JAPAN Studio de Sony Interactive Entertainment. Après une période de formation de six mois, j’ai été affecté à un projet. Cependant, ce projet a été gelé après avoir travaillé dessus pendant deux ans et demi. Malheureusement, il n’a jamais été publié.

J’ai ensuite passé environ un an chez Sony Interactive Entertainment, à me poser des questions sur mon avenir. J’ai commencé à chercher un autre emploi et j’ai rencontré quelques autres entreprises. C’est alors que mon supérieur de l’époque, Nakamura, actuellement directeur technique chez Bokeh, est venu me voir. Il m’a dit que Keiichiro Toyama était en train de fonder un studio et m’a invité à les rejoindre. J’ai hésité un peu, puis j’ai décidé d’entrer dans Bokeh Game Studio. J’ai vraiment hésité à me joindre ou non à l’époque. Ce qui m’a convaincu, c’est que je voulais passer plus de temps avec les gens de JAPAN Studio. Je voulais pouvoir travailler sur un nouveau titre original, jusqu’à sa sortie. J’ai rejoint l’équipe avec l’objectif d’être dans le générique.

Quand j’ai entendu parler du concept du jeu pour la première fois, cela ressemblait un peu à un jeu JAPAN Studio. Ma première impression a été que j’étais content d’avoir rejoint. J’étais attiré par les toutes nouvelles mécaniques du jeu, j’étais donc content de pouvoir travailler sur ce titre.

Le jeu se déroule dans un Hong Kong fictif. Il s’avère que je venais juste de voyager là-bas avant de rejoindre Bokeh. La ville a vraiment une atmosphère particulière, c’est un mélange de cultures. Le fait que le jeu se déroule là-bas était un autre attrait pour moi.

Nous commençons par une réunion générale du matin, où tout le monde participe. Chacun partage ce qu’il a fait la veille et ce qu’il compte faire dans la journée. C’est aussi un bon endroit pour partager des annonces avec tout le monde.

Après cela, nous avons une réunion avec l’équipe de conception du jeu. Nous vérifions les déploiements effectués la veille. Nous discutons également du plan de la journée et nous nous synchronisons sur les sujets dont nous devons parler plus tard. Ça va plus en profondeur que le all-hands, on se concentre sur des sujets pour faire avancer le jeu, comme l’action ou les cinématiques. C’est alors que nous communiquons sur ces aspects.

Je crois que l’horreur et l’action ne vont pas toujours ensemble. Le fait que vous puissiez utiliser l’action pour vaincre les ennemis signifie que vous avez la force nécessaire pour le faire. J’étais un peu inquiet car je sentais que cela pourrait réduire le niveau d’horreur d’une certaine manière. Pourtant, récemment, j’ai le sentiment que nous sommes libres d’ajuster le jeu comme nous le souhaitons. Les parties d’action et d’horreur peuvent être distinctement séparées. Vous pouvez avoir une balance penchant vers l’un ou l’autre selon les situations. Je pensais que cela pouvait permettre un jeu où les deux pouvaient briller. Comme Toyama est derrière SIRÈNE, beaucoup de gens ont de fortes attentes du côté de l’horreur. Pourtant, je crois qu’il y a aussi beaucoup de fans d’action. Nous voulons également pouvoir satisfaire ces joueurs.

Je crois que faire un nouveau jeu qui inclut des aspects originaux est une tâche difficile. Il y a beaucoup d’obstacles et de choses qui nous inquiètent. Je suis inquiet à certains égards concernant la progression du jeu. Cependant, le cœur du concept est solide, donc je pense que si nous continuons à suivre cela, nous pourrons nous débrouiller.

L’après-midi, je me concentre sur la conversation avec les gens. Je passe une heure pour me rendre au studio, soit deux heures aller-retour, c’est pourquoi je m’assure de parler aux gens quand je viens ici. Je parle beaucoup avec Miyake, qui s’occupe des animations des joueurs. Il partage souvent ses suggestions, parfois je lui fais part de certaines de mes idées en animation. J’aime le fait que nous puissions simplement échanger des conseils et faire avancer les choses. Je m’assure de venir au studio pour les discussions importantes car il est préférable de parler en personne. C’est pourquoi j’aime cet environnement où je peux venir au studio une à deux fois par semaine.

Ce qui m’inquiète, c’est la quantité de contenu. L’ampleur du projet, par rapport à nos ressources, notre calendrier ou notre budget. J’ai l’impression que c’est un peu déséquilibré en ce moment, c’est actuellement assez serré à mon avis. Notre direction en est bien sûr consciente, je crois qu’elle est en train de réfléchir à comment on peut retomber sur nos pieds. Pourtant, ils ne prennent pas nécessairement ces décisions seuls. Ils demandent activement notre avis et en tiennent compte. Je peux me sentir à l’aise de partager mes pensées car je sais qu’ils écoutent. Je suis reconnaissant pour cela.

Tête fendue est le deuxième projet sur lequel je travaille. Depuis que mon premier projet a été annulé, je n’ai toujours pas eu la chance de travailler sur un jeu jusqu’à sa sortie. J’ai du mal à faire face à ça, donc je veux vraiment pouvoir lancer ma carrière et sortir autant de jeux que possible. Ma première priorité est de travailler dûment sur Tête fendue À l’achèvement. En plus de cela, je veux être en mesure de me présenter comme un véritable programmeur dans le processus.

Je pense encore à l’avenir, mais je crois que j’ai plusieurs choix. Je suis d’abord entré dans l’industrie parce que je voulais créer des jeux. Cela ne signifie pas nécessairement en tant que programmeur, donc je veux garder une perspective large pour les futurs titres sur lesquels je travaille. Depuis quelques années, je sens que je veux devenir réalisateur dans le futur, dans une dizaine d’années. Je m’y prépare déjà. J’espère pouvoir sortir un jour mon propre jeu en tant que réalisateur.

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