Une ode aux statues de jeux vidéo

Une ode aux statues de jeux vidéo

Parmi la myriade d’objets dans les jeux, les statues semblent être parmi les plus frivoles. Vous pouvez parler ou vous battre avec des êtres de chair et de sang. Vous pouvez explorer les bâtiments. Vous pouvez grimper ou abattre des arbres, peut-être même construire une maison avec son bois. Avec une statue ordinaire, la chose la plus excitante que vous puissiez faire lors d’une bonne journée est peut-être d’en faire le tour. Pourquoi alors tant de jeux sont-ils parsemés de statues si complexes et si bien mises en évidence qu’elles détournent l’œil ?

C’est peut-être l’un des principes fondamentaux de la vie que si vous voulez vraiment attirer l’attention, vous faites des folies sur quelque chose qui n’a pratiquement aucune valeur pratique. Une voiture de sport de luxe, c’est bien, mais un bijou géant ou un arc de triomphe, c’est mieux. « Aucune valeur pratique » ne signifie bien sûr pas que ces choses n’ont aucune utilité dans un sens plus large. C’est précisément le vide de toute finalité pratique qui ouvre des espaces de sens. Des choses grandioses mais inutiles parlent ; ils véhiculent une importance sociale et culturelle.

Les statues, qu’elles soient dans la vie réelle ou dans des mondes virtuels, sont donc particulièrement adaptées pour attirer nos yeux et provoquer la question : qu’est-ce que cela signifie ? Qu’est-ce que cela fait ici, à cet endroit particulier ? Qui l’a mis là, pourquoi et il y a combien de temps ?

Dans leur forme la plus basique et la plus fondamentale, les statues dans les jeux ont souvent une fonction centrale : diriger doucement notre attention vers des points d’intérêt. Dans Divinity : Original Sin 2 ou Metroid : Dread, des statues indiquent des waypoints et des points de sauvegarde. Les statues de déesse de Breath of the Wild nous permettent d’échanger des orbes contre des améliorations. Et dans d’innombrables jeux, avant tout les jeux Soulsborne de From Software, une statue imposante au centre d’une pièce garantit presque soit un combat contre un boss, soit un trésor (ou les deux).

Divinité : Péché originel 2

Effroi métroïde

Effroi métroïde

Souffle de la nature

Souffle de la nature

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Une autre fonction connexe des statues, en particulier les très grandes, est celle de points de repère et de guides uniques. Deux statues flanquant une porte sont un signe certain que c’est la direction dans laquelle vous êtes censé vous diriger. Tout comme les grands bâtiments ou les montagnes, les statues peuvent être un outil qui aide à donner un sens aux paysages virtuels en les divisant en segments distincts. Étant donné que les statues ont généralement des faces avant et arrière facilement distinguables, il devient encore plus facile de s’orienter par rapport à elles. Et si la statue géante est grimpable, comme à Sable, elle sert aussi de belvédère.

Zibeline

Zibeline

Les statues peuvent aussi indiquer le chemin. Parfois, ils le font littéralement, avec les bras et l’index tendus ou la pointe d’une flèche comme dans Sable. De cette façon, les statues font souvent partie de l’architecture plus large d’un puzzle; soit ils fournissent des indices subtils pour la solution comme le font parfois les statues de The Witness, soit ils doivent être manipulés, déplacés, détruits ou renversés pour progresser.

Zibeline

Zibeline

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Le témoin

Le témoin

Pour ce faire, les statues s’appuient sur notre sympathie inconsciente et instantanée envers les images de figures humaines ou ressemblant à des humains : nous sommes conditionnés à suivre le regard d’une statue, à réagir avec curiosité face aux mains d’une statue qui se tendent dans un geste invitant d’offrir un cadeau.

métroïde

Effroi métroïde

Sekiro

Sekiro

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Certains jeux trouvent des utilisations ingénieuses des statues. Dans Shadow of the Colossus, chacune des 16 statues du temple représente un colosse qui doit être tué. Après chaque victoire, la statue associée s’effondre, nous permettant de savoir jusqu’où nous avons déjà progressé, et quel colosse reste à affronter.

L'ombre du colosse

L’ombre du colosse

Les statues, cependant, font plus que simplement pointer ou guider. Ce sont aussi des œuvres d’art expressives ancrées dans leurs univers respectifs et leurs histoires. Étant (généralement) façonnés à notre image, ils sont un moyen incroyablement efficace de transmettre des humeurs ainsi que des états émotionnels ou psychologiques. Tout un sous-genre de jeux narratifs taciturnes inspirés de jeux comme Ico et Journey ont transformé les statues en l’un de leurs principaux modes d’expression à la place du langage. Rime, Gris et Sea of ​​Solitude utilisent tous des paysages métaphoriques ponctués de statues abandonnées et brisées. À la manière d’un sophisme pathétique, ces statues transmettent non seulement les rythmes centraux d’une histoire, mais agissent comme des manifestations monolithiques du chagrin et des luttes psychologiques des protagonistes.

Rime

Rime

Gris

Gris

Mer de solitude

Mer de solitude

Si les statues peuvent évoquer l’empathie, il est logique qu’elles puissent aussi menacer et déconcerter. Des mannequins de Silent Hill et d’autres jeux d’horreur aux statues oppressantes de From Software, les jeux ont depuis longtemps embrassé l’ambiguïté inhérente aux objets morts créés pour ressembler à des êtres vivants. La qualité exacte qui les rend capables d’attirer notre sympathie peut aussi facilement les transformer en objets étranges et en cibles de notre peur et de notre répulsion. Elden Ring aime particulièrement brouiller les lignes entre les statues et les êtres vivants. Ses golems et gargouilles à la peau de pierre, ses squelettes géants reposant sur des trônes monolithiques, ses membres humanoïdes déformés dépassant de l’architecture, ses dragons pétrifiés et ses cadavres de bêtes pourries fusionnés à des piliers de pierre ; ils défient tous notre capacité à catégoriser, à distinguer la menace mortelle d’une décoration de fond effrayante. Cela remet en question l’hypothèse même selon laquelle il y a des distinctions claires à faire.

Anneau d'Elden

Anneau Elden

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

Anneau d'Elden

Anneau d’Elden

La Cité oubliée utilise ses statues de manière similaire. La ville que nous explorons est parsemée d’innombrables statues dorées très réalistes. Certains d’entre eux ont été disposés de manière ordonnée dans des endroits appropriés pour les statues, mais d’autres peuvent être trouvés dans des coins oubliés, apparemment figés en plein mouvement dans des altercations ou des moments de terreur. On les entend chuchoter, et si on leur tourne le dos, certains bougent la tête pour suivre nos mouvements. Briser l’une des règles d’or de la ville donne vie à certaines statues ; ils commencent à traquer et à pétrifier tout être vivant non encore transformé en or.

La ville oubliée

La ville oubliée

La ville oubliée

La ville oubliée

Les citoyens pétrifiés de The Forgotten City illustrent une autre tâche dans laquelle les statues excellent : ancrer des mondes virtuels et les ancrer dans des profondeurs sociétales, religieuses et historiques. Les statues offrent un moyen facile d’exprimer les valeurs d’un lieu, d’une culture ou d’une classe dirigeante ; les événements historiques ou les mythes qu’ils utilisent pour donner un sens au monde, les dirigeants, les dieux ou les figures mythiques qui exigent respect et vénération. Les statues et les valeurs dont elles sont imprégnées sont créées pour durer, conserver, voire immortaliser un ordre mondial en le transformant en pierre.

Le monde qui les entoure, cependant, ne les laisse généralement pas passer très longtemps. Tout comme dans le poème Ozymandias de Percy Shelley, la tension ironique entre les désespérés et les arrogants qui s’accrochent à un moment historique et l’éventuelle non-pertinence de ce moment crée un sentiment de pathos historique. Les statues en ruine et déroutantes de Dark Souls ou Elden Ring signifient un ordre mondial qui a largement dépassé son zénith, un monde désolé et mourant dont les quelques habitants survivants sont largement dépassés en nombre par les effigies de pierre créées à leur image. Le cylindre éternel présente un autre moment ingénieux de fugacité : dans un monde si étranger qu’il ressemble à une planète lointaine, nous rencontrons la tête de pierre d’une statue classique. L’un des derniers vestiges, semble-t-il, de notre monde humain oublié depuis longtemps.

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âmes sombres 3

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Anneau d'Elden

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Le cylindre éternel

Bien qu’elles soient immobiles et sans vie, les statues peuvent faire un nombre surprenant de choses ; ils peuvent guider et suggérer, raconter des histoires et évoquer des humeurs, donner un aperçu de la vie intérieure des gens ou des strates sociétales et historiques qui composent un monde virtuel. De plus, une seule statue peut effectuer un certain nombre de ces tâches à la fois, même si nous sommes inconscients de toute la charge qu’elle est là pour faire. La prochaine fois que vous jouerez, disons, Elden Ring, essayez de penser à ce que ce serait si toutes les statues étaient retirées du jeu, et à ce qui manquerait.

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