Une lettre au futur ne se soucie pas de vous

Une lettre au futur ne se soucie pas de vous

Je m’assieds pour replonger dans Saison : Une lettre au futur, et un profond sentiment de calme m’envahit. C’est comme la méditation qui vient à la fin d’une séance de yoga. Je suis présent. Je suis là. Sauf que « ici » est un espace numérique. Les jeux vidéo sont un média d’oppositions, et le sens partagé du joueur-personnage est l’un des plus puissants. En tant que critiques, nous utilisons des mots comme « immersif » pour décrire le sentiment de traverser cette division – de devenir moins joueur et plus de caractère. J’ai moi-même utilisé ce mot pour décrire des expériences comme Rentrés chez eux et Hellblade : le sacrifice de Senuamais c’est rarement ressenti aussi vrai, aussi précis que pour Saison.

Une partie importante de la raison en est que Saison : Une lettre au futur a une relation avec les sens différente de celle de nombreux autres jeux.

Tout est question de tactilité.

En tant qu’étudiants se plongeant dans l’écriture créative pour les évaluations scolaires, l’une des premières choses qu’on nous enseigne est de stimuler les sens ; les lecteurs doivent sentir qu’ils font partie de l’histoire. Nous sommes mis au défi de décrire non seulement ce qui est vu et entendu, mais aussi ce qui est ressenti, goûté et senti. Bien que parmi les conseils les plus élémentaires aux écrivains en herbe, c’est une source pour débloquer la richesse d’une histoire.

J’ai récemment lu une nouvelle, « First Man » de Mjke Wood, qui utilise le toucher avec beaucoup d’effet. De la description initiale de l’atterrissage (« un baiser et un roulement ») à la façon dont le toucher devient nécessaire pour guider, c’est un excellent exemple de la façon dont les sens au-delà de la vue et du son peuvent aider à ancrer le lecteur dans l’expérience.

De même, dans Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau, La réaction de Gimli en essayant pour la première fois les bons lembas cuits au four en Lórien en révèle le goût. « Gimli a pris l’un des gâteaux et l’a regardé d’un œil dubitatif. » Puis « il a cassé un coin net et l’a grignoté. Son expression a rapidement changé et il a mangé tout le reste du gâteau avec délectation. Peu de temps après, il le décrit comme « meilleur que les gâteaux au miel des Beornides, et c’est un grand éloge, car les Beornides sont les meilleurs boulangers que je connaisse ».

Les livres sont jonchés de si petites observations.

De plus en plus, les jeux le sont aussi.

Dans Un conte de peste : Requiem, Amicia bâillonnera en rencontrant des cadavres soufflés par des mouches. Dans Échouement de la mortle mécanisme d’équilibre s’assure que vous êtes conscient des ondulations et des variations du sol d’une manière très tactile.

Dans Saison : Une lettre au futur, vous êtes documentariste. Vous avez pour mission d’enregistrer – et, espérons-le, de comprendre – comment et pourquoi la saison actuelle du monde se termine et ce que cela signifiera. Vos méthodes pour le faire sont relativement familières : photos, enregistrements audio, croquis et collection d’artefacts.

Fonctionnellement, donc, Saison ne fait rien de nouveau. Jeux de Génération Umurangi pour Draugen pour Sherlock Holmes chapitre un et bien au-delà ont utilisé des variations sur ces idées fondamentales. Quels ensembles Saison à part est le but de ces mécaniques. Vous ne résolvez pas un crime ou n’effectuez pas de primes photo ; vous observez simplement le monde qui vous entoure pour assouvir votre propre curiosité. Cette approche signifie que votre attention est entièrement à votre entière discrétion.

Cet accent mis sur la connaissance des positions mondiales Saison comme un contraste fascinant avec le récent Ruée vers la Hi-Fi. Le retour d’action rythmique de Tango Gameworks récompense également le joueur pour avoir prêté attention au monde qui l’entoure, mais d’une manière différente. Le mise en scène des impulsions avec un rythme musical persistant et des pressions sur le bouton de synchronisation qui infligent plus de dégâts. Il apporte votre touche en ligne avec les visuels et l’audio du monde du jeu. En théorie, cela devrait avoir un effet très similaire à Saison. Sauf que non.

La différence réside dans la manière dont les deux jeux abordent cette unification des sens. Ruée vers la Hi-Fi vous centre. Les mouvements rythmiques du monde soutiennent votre jeu. Paradoxalement, cela réduit tout à un métronome ou à quelque chose à frapper. Il privilégie le plaisir à l’expérience. C’est bien, mais Saison est beaucoup plus intéressant dans sa volonté de faire exactement le contraire. Cela vous décentre.

Season: A Letter to the Future semble réel en stimulant les sens humains et ne se concentre pas sur vous en tant que joueur

Et c’est comme plonger dans un bassin de sensations.

L’évocation des sens vient avant le début de votre voyage, lors de l’exposition de l’histoire. Avant que tu ne partes, ta mère insiste pour créer un pendentif protecteur. Cela nécessite le sacrifice d’objets qui se connectent aux sens du personnage. Vous parcourez la petite maison à la recherche d’objets appropriés, et les descriptions suivent : des mots comme « froid » et « amer » et « lisse » accompagnés d’indices de mémoire. Une fois que vous avez trouvé la chose qui, selon vous, reflète le mieux la sensation – peut-être une bougie pour l’odorat ou un vieux croquis de votre père pour la vue – vous la donnez à votre mère. En remettant l’objet au brûleur, elle abandonne également un souvenir qui est attaché à cette chose.

Ce mélange de sens, de mémoire, de soi et d’expérience ouvre la voie au reste du jeu pour tisser sa magie. Cela vous prépare à être conscient de votre environnement, à sentir que vous existez en tant que partie incarnée et intégrée de ce monde.

Et puis cela vous libère.

Le voyage commence dans une rue sinueuse de Caro Village, haut dans les montagnes. La musique joue quelque part à proximité. Une interface utilisateur minimaliste vous permet de savoir que vous avez un appareil photo et un enregistreur et c’est à peu près tout. Il y a de l’espace et il y a du silence.

En suivant le chemin, vous déverrouillez le monde. Un lecteur de musique. Une fontaine. Un arbre vaste et tentaculaire. Peintures murales. Les restes d’une fête. A vous de voir si vous souhaitez enregistrer ces vestiges d’un temps et d’un lieu particulier. Si vous le faites, le personnage du joueur décrira un morceau de savoir ou une observation ou soulèvera peut-être une question. Avant que cela ne se produise, vous devez faire l’effort conscient de documenter le monde qui vous entoure.

Season: A Letter to the Future semble réel en stimulant les sens humains et ne se concentre pas sur vous en tant que joueur

Saison : Une lettre au futur vous demande non seulement de regarder, mais de voir. Pas seulement pour entendre, mais pour écouter. Pas seulement pour toucher le contrôleur dans vos mains, mais pour sentir les choses que vous rangez dans l’album. Le jeu stimule les sens en simulant ce qu’il peut et en vous laissant le temps et la liberté de combler les lacunes laissées.

Les développeurs de jeux deviennent extrêmement bons pour créer des mondes époustouflants, mais ils sont rarement aussi bons pour rendre ces mondes tangibles. C’est peut-être parce que, comme dans Ruée vers la Hi-Fi, il s’agit de faire passer un bon moment au joueur. Ou c’est peut-être parce que, comme dans Parlé, le plaisir est de se déplacer rapidement dans le monde. Ou c’est peut-être parce que, comme dans Anneau d’Eldenvous êtes constamment à l’écoute de la présence d’un danger.

En supprimant les choses comme les simulateurs de marche d’autrefois, Saison élimine tout ce bruit. Il comble le vide avec des choses. Beaucoup de ces choses n’ont pas d’importance. Sauf peut-être parce que vous pouvez les documenter de toute façon, ils le font réellement. Ce monde n’est pas un terrain de jeu et ce n’est pas un jouet. C’est quelque chose qui semble exister, que vous soyez présent ou non. Et cela en fait un pur plaisir à visiter.

Source-123