Un jeu de stratégie peut-il être horrifiant ?

Un jeu de stratégie peut-il être horrifiant ?

Voici une question pour tous ceux qui siègent au général Pattons et à Jeanne d’Arc : un jeu de tactique ou de stratégie vous a-t-il déjà fait sursauter ? J’y ai beaucoup pensé en jouant à Aliens: Dark Descent, l’adaptation cinématographique prometteuse de Tindalos Interactive, qui sortira la semaine prochaine sur console et PC, dans laquelle vous guidez un quatuor de soldats enthousiastes mais fragiles autour de bases infestées de xéno, traquant survivants et essayant de ne pas réveiller toute la colère de la Ruche.

Le problème avec les adaptations d’Aliens dans son ensemble est que la plupart des fans d’horreur connaissent le film de 1986 à l’envers et sont donc immunisés contre ses frayeurs, même repensées de manière créative. Vous ne vous attendriez certainement pas à ce qu’une simulation de gestion d’escouade de haut en bas ravive la frénésie et la claustrophobie de cette bataille du premier acte sous la station de traitement de l’atmosphère – ce que le lieutenant Gorman aurait donné pour une vue de haut en bas, sans parler d’un lent -mo interface de commande ! Mais j’ai parfois ressenti une véritable peur en jouant à Aliens: Dark Descent, grâce plutôt qu’en dépit de sa perspective élevée. Sur la base d’une heure de jeu, au moins, c’est un test solide pour l’idée que les jeux de stratégie peuvent faire des expériences d’horreur captivantes, précisément parce que les deux genres semblent n’avoir rien en commun.

« Stratégie et tactique » couvre une vaste gamme, bien sûr – en temps réel, au tour par tour, axé sur le combat, axé sur l’économie, historique, science-fiction, sain, sombre, etc. – mais la ligne directrice, peut-être, est que tout ces jeux reposent sur un fantasme de contrôle au moyen de distance, d’avoir un monde à vos pieds, de sorte que vous puissiez faire sauter des morceaux en toute sécurité, arracher des ressources, découper et redessiner des frontières. La plupart des jeux d’horreur sont à l’opposé : ils échangent le sentiment que le monde vous envahit, que vous ne pouvez pas le contrôler parce que vous ne pouvez pas vous en séparer. Un jeu de stratégie d’horreur équivaut donc à un sous-marin sur roues. Mais cette incompatibilité même est une excellente configuration pour une frayeur.

La plupart des développeurs d’horreur veulent que vous profitiez de moments où vous avez l’impression d’être au-dessus des choses, sinon de les regarder littéralement d’en haut, afin qu’ils puissent fouetter le tapis sous vous. Et bien que je ne sois pas sûr qu’aucun studio de jeu de stratégie ou de tactique ne l’ait jamais poussé aussi loin, il existe de nombreuses conventions de jeu de stratégie ou de tactique qui menacent de la même manière de vous faire basculer du rôle de planificateur divin dans la peau du pauvre et malheureux Gorman, paniqué à des banques de moniteurs helmetcam qui ne font qu’amplifier sa confusion. Par exemple, je serai toujours énervé par le « brouillard de guerre ». Cette fonctionnalité a pris diverses formes au fil des ans, mais elle fait largement référence au nuage de rien non cartographié en dehors des zones explorées par vos unités. C’est le capot jeté sur les actions de votre adversaire qui doit être soigneusement levé en début de partie, tout en essayant de garder votre propre agenda et vos unités cachés. Une ride classique du jeu vidéo – et une source durable d’effroi.

En règle générale, le brouillard de la guerre bloque tout. Mais dans certains jeux, cela vous laisse dans les limbes entre voir et ne pas voir, capable de scruter la disposition, peut-être, mais pas les ennemis. Dans Aliens: Dark Descent, le brouillard de la guerre est une masse semi-solide de contours carrés et de fouillis, délicatement découpée en tranches par l’avancée des faisceaux de torches. Cela vous donne une idée pratique de l’intérieur de chaque bâtiment – vous pouvez généralement glaner les emplacements approximatifs des objectifs et, plus important encore, des sorties – mais pas au point de prendre toujours l’itinéraire le plus sûr ou le plus court, avec des pièces en conserve ensemble afin que vous choisissez souvent la mauvaise porte et des barricades improvisées cachées dans l’obscurité qui doivent être contournées ou explosées au prix d’alerter tout ce qui se cache à proximité.

Bien qu’il s’agisse d’un travail assez chauve du canon Alien – il y a un bestiaire, avec des catégories de xénomorphes rattachées à un jargon militaire dégonflant – Dark Descent semble également comprendre l’importance de la médiation technologique lorsqu’il s’agit de construire l’horreur de l’Alien. Il sait que même si l’Alien est devenu familier, il est toujours assez alarmant lorsqu’il est représenté comme un point mobile sur votre suivi de mouvement qui correspond de manière ambiguë à l’architecture environnante.

Le jeu se penche sur cette anxiété en vous encourageant à éviter les affrontements – qui, entre autres, augmentent le niveau de menace global de la carte – et donc, en vous demandant de passer la mission à scruter ces points, en essayant de déterminer leur direction de déplacement et en serrant vos dents proportionnellement au bip montant et descendant de votre détecteur de proximité. C’est un peu pire quand vous réussissez à être furtif, car cela signifie vivre pour toujours à l’intérieur de ces moments des films juste avant que le point ne se transforme en un ensemble de mâchoires baveuses et imbriquées.

Pouvons-nous dériver un malaise similaire des jeux de stratégie fantastiques ? Je pense que oui, d’après ce que j’ai joué de Cataclismo, un mélange PC uniquement de RTS et de défense de tour du développeur Moonlighter Digital Sun (divulgation: l’ancien contributeur d’Eurogamer Brendan Caldwell est l’un des écrivains). Ici, le brouillard de la guerre est une forêt recouverte d’un brouillard toxique. Au cours d’une histoire sur les origines de ladite brume, vous construisez des bases avec diverses huttes et fortifications productrices de ressources assemblées à partir de morceaux et de boucles de pierre et de bois agréablement patinés. La nuit, des hordes de boglins pâles et sabordants émergent des profondeurs pour ronger vos barricades. Ils sont plus mignons qu’ils ne sont terrifiants – le xénomorphe avec une touche de hamster – mais la pensée de leur réapparition à chaque coucher de soleil est néanmoins oppressante. Cela divise le jeu en cycles de suspense croissant.

Une seule unité combattant un monstre dans le jeu tactique Cataclismo, montrant la brume et la forêt du jeu.

Une bataille nocturne du jeu de tactique effrayant Cataclismo, avec un château construit par les joueurs sous l'assaut d'une vague d'Horreurs.

L’élément de construction de Cataclismo ressemble à LEGO, et il y a une touche de la splendeur ensoleillée des jeux Old Age d’Ensemble dans la façon dont les travailleurs sortent des camps de bûcherons et des carrières, transportant des marchandises vers votre centre-ville. Mais je me souviens principalement de la démo pour l’obscurité accrochée aux bords de la carte, avec des auvents épais d’orange et de marron qui s’aplatissent de façon spectaculaire en silhouettes noires à une poignée de carrés du champ de vision de chaque unité.

Cette forêt peut être difficile à lire, même d’un point de vue élevé. Zoomez pour affiner la construction d’un pont, et vous vous retrouverez souvent avec un visage plein de feuillage, vous obligeant à tourner la vue et souvent, à vous désorienter davantage. J’ai souvent perdu mes repères en guidant des troupes à travers les bois pendant la première moitié de la démo. Au plus effrayant du jeu, cela ne m’a pas rappelé d’autres titres de stratégie, mais Darkwood, avec ses cônes de vision changeants et éclatés. La construction de colonies libère la caméra de ces enchevêtrements, vous donnant des proportions claires pour naviguer à l’intérieur et un centre de gravité en forme de votre citadelle forteresse. La confusion que vous ressentez en vous faufilant entre les troncs est une provocation à faire un peu de contrôle qualité tacite sur le réglage. C’est presque comme si votre véritable objectif dans ce monde envahi par le ressentiment était de le rendre plus adapté à une simulation de stratégie.

Les jeux de stratégie et de tactique se prêtent étonnamment bien à l’horreur, non seulement parce que certaines conventions de genre, comme le brouillard de guerre, font de beaux appareils ambiants, mais parce que la stratégie en tant que concept est fondamentalement horrible. La stratégie est déshumanisante, même lorsque vous jouez à une simulation de gestion de village confortable, plutôt qu’à un jeu 4X ultra-militariste. Qu’il soit alimenté par l’effusion de sang ou non, il s’agit de diviser les organismes par catégorie, d’imposer des frontières, d’annuler les nuances et d’augmenter la production – en faisant bouillir tout et tout le monde jusqu’aux chiffres et aux jauges de votre barre de menus. Certains jeux de stratégie ou de tactique sur le thème de l’horreur en font mention dans leurs histoires. Dark Descent, par exemple, présente le joueur comme un employé de l’ignoble société Weyland-Yutani, avec son slogan marketing triple A « construire des mondes meilleurs ». Appelez-moi sadique, mais j’adorerais absolument si vous finissiez par tirer un Burke sur tous les squaddies sous votre commandement, fuyant la planète avec une valise d’abats xeno pour épater les actionnaires, tandis que tout s’autodétruit derrière vous.

D’autres jeux de stratégie gèrent la malveillance de la stratégie comme une pratique de jeu de manière plus abstraite. Prenez Othercide de 2019 pour PC et consoles, un cousin éloigné de XCOM et une œuvre vraiment tourmentée de noir quasi victorien, tous rouges et blancs d’os, qui expose la méchanceté du concept d’unités interchangeables. Vos troupes, ici, sont des clones ou des « filles » formées à partir des souvenirs du protagoniste du jeu, le plus grand guerrier qui ait jamais vécu. La seule façon de guérir une fille est d’en sacrifier une autre, en l’abandonnant au firmament huileux qui flotte sous les cartes du jeu basées sur la grille.

Une bataille du jeu de tactique d'horreur Othercide, montrant les filles du jeu face à un énorme boss.

Maintenir vos forces est donc un exercice de liquéfaction répétée de vous-même et de votre passé – un acte déplacé d’automutilation, d’autoexploitation et d’amnésie volontaire, plus réfléchi que criard, bien que certainement très criard. C’est une expérience brutale et écrasante – vous n’obtenez que jusqu’à quatre filles par groupe, contre des dizaines d’ennemis, donc comme dans XCOM, vous devez maîtriser l’art d’interrompre les attaques et de déclencher des actions bonus en dehors de votre tour pour égaliser les chances. Mais ce qui en fait un jeu d’horreur, c’est ce que vous ressentez en tant que commandant.

C’est une race très différente de sim, mais j’ai la même ambiance mal à l’aise de The Fabulous Fear Machine, prévu sur PC cette année. C’est aussi fantaisiste et coloré que Othercide est austère et mortel, mais comparativement déterminé à caractériser son joueur comme profondément grotesque. La machine du titre est l’une de ces diseuses de bonne aventure animatroniques divines des anciens champs de foire. Insérez une pièce et vous accédez à un réseau psychique international qui vous permet de semer des « graines de peur » dans les régions, d’introduire des phénomènes terrifiants tels que des pluies de grenouilles et de capitaliser sur la panique de masse qui en résulte pour atteindre vos objectifs crapuleux, tels que saisir contrôle du commerce pharmaceutique du Royaume-Uni.

Un écran de carte de la simulation de stratégie The Fabulous Fear Machine, montrant le joueur positionnant des agents dans des villes d'Europe pour répandre un nuage violet de peur.

Un menu de la simulation de stratégie The Fantastic Fear Machine, montrant certains phénomènes pervers créés par le joueur pour terroriser une population afin qu'elle fasse ce qu'elle veut.

Contrairement à tous les autres jeux dont j’ai parlé ici, The Fabulous Fear Machine se passe plus ou moins de l’élément d’obscurité. Chaque carte est une étendue 2D de teintes et de polices nettes de bandes dessinées, aérées et presque sans ombre. Mais il y a quelque chose dans le mélange qui révolte. Les combinaisons de couleurs sont fausses d’une manière ou d’une autre, comme un nettoyant pour toilettes renversé sur de la crème anglaise. Leur luminosité est épouvantable – elle suggère l’insomnie, la paranoïa et l’insatiabilité. C’est un monde qui ne clignote pas. Les visages de vos différents agents secrets se regardent sans expression. On a l’impression que vous, le cerveau caquetant, êtes la véritable victime de la Machine, sur le point de succomber à l’hystérie même que vous essayez d’allumer.

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