Un développeur de Nintendo parle du travail CG et amiibo pour Metroid Dread

Un développeur de Nintendo parle du travail CG et amiibo pour Metroid Dread

Dans un article publié sur le site de recrutement de Nintendo, le développeur Uenaka Minoru a partagé son travail sur Terreur métroïde, y compris CG et amiibo. Il travaille au service de planification et de production depuis 2019.

Le message de Minoru traite du travail avec MercurySteam et de la manière dont les « moindres détails » devaient être pris en compte depuis que CG était utilisé sur le site Web de Nintendo, le boxart, et plus encore. Travailler sur EMMI était probablement l’aspect le plus important du projet car il nécessitait « un sentiment de réalisme qui nécessitait non seulement la coopération de l’équipe de développement de la série, mais également la coopération avec d’autres sociétés pour que les moindres détails soient correctement finis et aussi convaincants que possible ». Quant à l’amiibo, il souhaitait créer deux poses pour donner l’impression que Samus et l’EMMI s’affrontaient.

Créer des détails avec 3DCG

Je me suis spécialisé en peinture à l’huile dans une école d’art avant de poursuivre mes études supérieures, où je me suis principalement concentré sur un domaine appelé « anatomie artistique » et j’ai étudié la structure des corps humains et animaux. J’ai pensé que les connaissances que j’avais alors acquises pourraient être utilisées dans une société de jeux vidéo créant des personnages, et j’ai commencé à travailler avec la modélisation d’infographie 3D (3DCG).

Puis, au cours de ma deuxième année depuis que j’ai rejoint l’entreprise, j’ai travaillé en collaboration avec une société espagnole sur un titre appelé Metroid Dread. La conception des personnages a été principalement réalisée par l’équipe en Espagne. Pour créer des illustrations à utiliser sur l’emballage et pour les publicités, j’ai reçu des données de jeu et des croquis de la société de développement pour créer 3DCG, et j’ai dû peaufiner même les moindres détails. Pourquoi était-il si nécessaire de peaufiner même les moindres détails ? Eh bien, les illustrations 3DCG de plus en plus réalistes seraient initialement utilisées sur le site Web de Nintendo, sur l’emballage du jeu et sur les médias, mais seraient également utilisées ailleurs, comme pour des publicités surdimensionnées dans les gares. Pour cela, il fallait créer des images qui puissent toujours être appréciées, peu importe à quel point elles étaient agrandies ou étirées.

Le processus de création est comme une course de relais

Les modèles dont j’ai été chargé étaient les armes du protagoniste Samus, un patron de l’espèce Chozo, et puis une spécialité de ce projet, les poursuivants acharnés de Samus, les robots EMMI. Ce projet avait un sens de réalisme qui nécessitait non seulement la coopération de l’équipe de développement de la série, mais également la coopération avec d’autres sociétés pour que les moindres détails soient correctement finis et aussi convaincants que possible. Puisque les EMMI étaient des robots, nous voulions exprimer les caractéristiques des « méchas » jusque dans les moindres détails. Il a cependant fallu réfléchir à la mesure dans laquelle nous pouvions ajouter des détails, notamment pour éviter de gâcher l’impression de l’EMMI en travaillant sur des éléments qui n’étaient pas présents dans les modèles de jeu.

Pour cela, j’ai regardé de nombreux produits industriels pour voir comment on pouvait construire un corps de personnage semblable à une machine, parfois j’ai même redessiné les plans à partir de zéro. À la fin, j’ai également discuté avec les illustrateurs et les développeurs du jeu pour m’assurer que mon interprétation des personnages ne différait pas de la leur et que je pouvais confirmer exactement ce qu’il fallait faire. Nous avons utilisé différentes approches et compris qu’il était important d’utiliser des techniques appropriées lors de la modélisation des personnages.

Ce travail se déroule vraiment comme une course de relais. Nous recevons d’abord les données de la société de développement, puis, en tant que modélisateur 3DCG, j’ajoute des détails, puis les illustrateurs ajustent la pose et l’éclairage, ainsi qu’ajoutent des éléments tels que des arrière-plans, avant que nous puissions enfin présenter quelque chose aux yeux du client.

Cette fois-ci une fois le 3DCG terminé j’ai passé le relais aux illustrateurs, mais ce n’était pas fini. Il y avait des amiibo de Samus et EMMI en cours de fabrication et j’ai également participé à leur création. Lors de leur création, nous voulions qu’ils aient l’air de s’affronter lorsqu’ils se tenaient ensemble, ce qui a été pris en compte lors de la réflexion sur la façon de les poser, car nous voulions que les fans soient heureux de les voir côte à côte. Le faire était difficile, mais je pense avoir réussi à créer des poses à la fois dynamiques et naturelles, en utilisant les connaissances que j’avais acquises lors de mes études sur le corps humain. J’étais très heureux non seulement d’être impliqué dans CG, mais aussi dans un produit tangible que l’on peut réellement détenir. J’étais très fier de pouvoir livrer un tel produit aux fans.

Metroid Dread est maintenant disponible sur Switch.

Traduction fournie par Simon Griffin et SatsumaFS pour le compte de Nintendo Everything.

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