Un aperçu de Daggerheart, la réponse de l’éditeur Critical Role à D&D

Un aperçu de Daggerheart, la réponse de l'éditeur Critical Role à D&D

Darrington Press doit sa position dans l’industrie de la table à la popularité omniprésente de Dungeons & Dragons, le jeu de rôle sur table équivalent à la pizza de livraison – inoffensif, largement disponible et fiable en un clin d’œil. Dernièrement, la société à l’origine du phénomène de jeu réel Critical Role a tenté d’aller au-delà des tartes bon marché en publiant une gamme bien rangée de jeux de société et, plus récemment, le jeu de rôle de table noir magique à l’esprit cinématographique. Candela Obscura.

Sa dernière aventure, le RPG high fantasy de Spenser Starke Poignardcœur, revient sur cette exploration pour proposer un RPG qui a un goût très familier à D&D les yeux fermés. JeuxServer a jeté un premier coup d’œil à Gen Con la semaine dernière, espionnant les ingrédients frais et les techniques que Starke utilise pour construire un terrain très simple : les joueurs de D&D méritent une meilleure pizza.

Si vous me permettez d’étirer cette métaphore un peu plus loin, Poignardcœur n’est pas une calzone. Alors que Starke et son équipe de concepteurs ont changé certaines des pièces composites – en utilisant une paire de dés à 12 faces au lieu du dé conventionnel à 20 faces pour résoudre des concours, par exemple – le résultat est toujours un décor de mélange fantastique où des groupes d’aventuriers entreprennent risques, combattre des ennemis, collecter des récompenses et monter de niveau. Il a déclaré à JeuxServer que 75 % des PoignardcœurLa conception de devrait sembler familière aux joueurs, une croûte réconfortante pour soutenir les saveurs qui élargissent le palais.

« Je veux montrer aux gens qu’il existe tout un monde de jeux. Ainsi, à travers les deux Candéla [Obscura] et Poignardcœurl’objectif depuis le début a été de dire: « Vous pouvez jouer à n’importe quel jeu que vous voulez, mais je veux que vous connaissiez les options qui s’offrent à vous », a déclaré Starke.

Cartes et clarté

Photo : Darrington Press

Aménagé dans la salle à manger presque vide d’une coopérative d’Indianapolis, Starke montre avec enthousiasme Poignardcœurfeuille de personnage modulaire astucieuse. Il s’agit de deux morceaux de papier, au total, et contient toutes les informations dont on a besoin pour jouer au jeu. Lors de la création du personnage, la feuille arrière est retirée comme un insert d’un livre d’activités pour enfants, révélant des invites de jeu de rôle, des rappels et des instructions étape par étape. Ensuite, vous le faites glisser en dessous, de gauche à droite, où il décrit ensuite le processus de mise à niveau.

Fidèle à lui-même pour le créateur de Alice a disparu, cette feuille utilise des cartes. Les cartes d’ascendance et de communauté fournissent l’historique d’un personnage – Poignardcœur aura 27 des premiers et neuf des derniers à sa sortie. Il me montre les cartes d’un Wanderborn Clank, essentiellement un automate nomade, avant d’expliquer qu’il y a aussi des tortues et des chats. Les classes utilisent également des cartes et sont une combinaison de deux domaines de Poignardcœurgrand anneau d’idéaux qui se chevauchent. Par exemple, Rogues incarne à la fois Midnight et Grace, tandis qu’un barde combine Grace et Arcane dans leurs performances.

Si les classes décrivent l’approche d’un personnage, leur carte de base représente l’application de cette approche à l’intérieur de la fiction. Un Syndicate Rogue peut localiser des connexions dans n’importe quelle ville qu’il visite, permettant au joueur d’injecter sa voix directement dans le récit partagé. Un Nightwalker, en revanche, a accès à des capacités furtives qu’il peut utiliser pendant le combat, évitant les forces du jeu de rôle pour la maniabilité tactique.

Les cartes de sort et de capacité sont tirées des decks de domaine respectifs d’une classe. La feuille de personnage contient de la place pour cinq cartes à la fois, tandis que les autres vont dans leur coffre-fort. Ceux-ci peuvent être échangés comme des sorts de préparation pendant les périodes de repos, bien qu’il y ait toujours la possibilité de retirer une carte du coffre-fort à un coût variable en stress (plus à ce sujet dans un instant). Toutes ces informations s’intègrent parfaitement dans les espaces rectangulaires de la mise en page de la feuille, imprimées avec soin à côté du tableau de six statistiques de base – agilité, force, précision, intuition, présence et connaissances – équipement, connexions et autres informations utiles. C’est bien rangé, réfléchi et surtout visible en un coup d’œil.

«Mon objectif avec ce système est que les joueurs qui viennent créer des personnages n’aient même pas à ouvrir le livre de règles. S’ils ne veulent pas, ils peuvent s’asseoir ; ils ont toutes les cartes devant eux. Ils veulent feuilleter n’importe quoi, ils peuvent simplement saisir les cartes qui les intéressent, les mettre sur une feuille de personnage, puis jouer », a déclaré Starke.

J’espère quelque chose de nouveau

Une feuille de personnage modulable, avec une aile sur le côté droit pour le combat et un champ en bas pour les conditions.

Photo : Darrington Press

Comme il explique les mécanismes qui sous-tendent Poignardcœurdeux choses deviennent claires : Premièrement, Starke porte ses influences sur sa manche, et ce jeu porte également l’héritage du système Forged in the Dark de John Harper, l’éthique de conception Powered by the Apocalypse dérivée de Monde apocalyptiqueet même un peu de Pelgrane Press’ 13ème Âge. Deuxièmement, tout cet ADN de table supplémentaire ne peut pas l’empêcher de s’accrocher à une torche pour le public de D&D.

Starke admet que Poignardcœur est vraiment un fantasme de puissance dans lequel vous gagnez des niveaux et débloquez de nouvelles façons de répandre la violence, mais cette réduction ignore comment les nombreux systèmes imbriqués du RPG « encouragent les gens à réfléchir aux implications narratives de la façon dont leur personnage grandit ». Le stress peut être dépensé pour relancer les dés, mais sert mieux à suivre comment une scène influence les personnages au-delà des dommages physiques. Les points de vie ne sont pas des nombres exacts, mais de larges gammes de mineurs, majeurs et graves, libérant à la fois le joueur et le MJ de la malédiction de faire trop de calculs pendant le combat.

L’espoir pourrait être le meilleur exemple de la façon dont Starke tente de repenser les économies de ressources RPG. Ce précieux atout peut être dépensé pour aider les lancers de dés des autres à un coût individuel, ou pour vous aider vous-même pour une petite pompe dans le prix. Lorsque le dé d’espoir affiche le plus grand nombre – c’est-à-dire « rouler avec espoir » – les joueurs gagnent un tick dans leur réserve d’espoir. Après avoir été réduit à zéro HP, un joueur peut choisir de rester inconscient mais stable, en lançant une fois pour déterminer s’il perd définitivement un espoir de sa réserve maximale. Starke a mentionné une « petite conception émergente amusante » où un personnage qui continuait de mourir se retrouvait avec juste assez d’espoir pour aider ses amis mais jamais assez pour s’aider lui-même. Starke rayonnait d’excitation tout en s’interrogeant sur les possibilités narratives.

Les autres « mouvements de la mort » remplissent un objectif similaire d’autonomisation des joueurs. Soit vous sortez dans un éclat de gloire, accomplissant un dernier acte avec un succès critique garanti, soit vous risquez tout sur un jet de dé entre une réanimation immédiate ou une mort instantanée et irrévocable. Chaque action qui a conduit un joueur à cet affreux précipice doit être délibérée, lourde et directement liée à l’histoire partagée.

« Je voulais donner aux gens l’expérience à laquelle ils s’attendent dans un jeu fantastique, où c’est comme, Ouais, je vais monter de niveau; Je vais avoir d’autres trucs sympas« , a déclaré Starke. « Mais aussi en adoptant l’approche de conception de niveau supérieur d’un jeu de style plus PbtA ou FitD, cela encourage, espérons-le, les gens à réfléchir aux implications narratives de la façon dont leur personnage grandit. »

PoignardcœurÀ l’heure actuelle, le principal argument de vente est la promesse d’une réduction des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs qui ne sacrifiera pas la complexité intéressante qui fait rouler les aventuriers vétérans. Et bien que ce soit un objectif noble, l’heure que j’ai passée à regarder des cartes, des feuilles de personnage et une carte pleine de minis ne m’a rien dit sur les types d’histoires que les joueurs seront habilités à créer. Où sont les outils GM utilisés pour fabriquer des mystères, ou les tables de construction du monde pour assembler un hexagone brutal et pauvre en ressources ?

L’un des péchés capitaux de D&D, ce que l’architecte de conception de jeux Jeremy Crawford a déjà admis, est une concentration surdimensionnée sur les joueurs au détriment de la seule personne chargée de construire et de représenter un monde plein de toutes les possibilités. Il n’est pas clair si Poignardcœur, dans sa tentative de construire un pont vers la base de joueurs de D&D, répétera la même erreur. Starke y voit certainement une opportunité d’informer les joueurs de D&D « qu’il y a tellement d’autres jeux » et qu' »ils ont la possibilité de jouer à un jeu dans le genre qu’ils veulent » sans faire défaut au pain et au beurre de Wizards.

Alors, quel est ce genre ? En m’éloignant de la démo et en contemplant les feuilles modulaires, la merveilleuse création de personnages à base de cartes et l’adoption intelligente des meilleures et des plus brillantes tendances de conception des RPG à petite presse, je me demande si DaggerhearCe sera une nouvelle machine brillante qui produira le même pastiche médiéval si vous plissez les yeux que D&D produit à toutes les tables du monde. Tous ces ingrédients gastronomiques, ustensiles de cuisine et compétences culinaires, et nous pourrions encore nous retrouver avec une autre pizza.

Source-64