Les jeux mobiles occasionnels ont atteint un paroxysme d’intérêt auprès des consommateurs, ainsi que des investisseurs, qui se précipitent pour soutenir les startups les plus grandes et les plus prometteuses qui construisent ces succès rapides d’engagement et de diversion. Dans le dernier développement, une startup londonienne appelée Tripledot – la société à l’origine d’une application Solitaire populaire, d’un autre jeu appelé Woodoku (« les blocs de bois rencontrent le sudoku »), et plus encore – annonce aujourd’hui qu’elle a levé 116 millions de dollars. Le financement place la valorisation de la startup basée à Londres à 1,4 milliard de dollars.
Le cycle est dirigé par 20VC, la société créée par Harry Stebbings, qui est entré dans le monde de l’investissement initialement via son podcast VC populaire de 20 minutes, s’associant d’abord pour démarrer VC Stride et finalement créer un fonds nommé d’après son émission (et lever un peu d’argent pour le faire fonctionner). Les autres participants à la ronde incluent Access Industries, Lightspeed Venture Partners et Eldridge, et la ronde fait suite à une série A de 78 millions de dollars en avril 2021.
Comme pour cette série A, il s’agit d’une augmentation substantielle pour un tour de série B, et Lior Shiff – le PDG qui a cofondé la société avec Akin Babayigit (COO) et Eyal Chameides (CPO) – a noté que ce n’est pas pour diriger le noyau Entreprise. Tripledot est rentable depuis la fin de sa première année d’exploitation (il a été fondé en 2017), compte désormais près de 30 millions d’utilisateurs actifs mensuels sur ses titres et a triplé l’année dernière ses revenus (sans divulguer le chiffre réel).
“CeLa collecte de fonds est destinée aux fusions et acquisitions », a-t-il déclaré à TechCrunch dans une interview. Plus précisément, le plan est d’acquérir des startups intéressantes travaillant sur des idées créatives, pour compléter ce que Babayigit décrit comme un ensemble de compétences particulièrement solides que Tripledot a acquises dans le développement de mécanismes de monétisation engageants et de jeux de mise à l’échelle.
« Nous sommes arrivés au point d’avoir beaucoup de technologie et d’expertise que nous pouvons maintenant exploiter, nous voulons donc acheter des studios et utiliser notre plate-forme pour prendre ces grands jeux pour atteindre un public beaucoup plus large », a ajouté Shiff. « Nous sommes de très bons opérateurs. Cela ne veut pas dire que Tripledot n’a pas ses propres fabricants de jeux en interne, a-t-il ajouté, « mais beaucoup de nos pairs excellent dans la création de grands jeux, mais pas dans la façon d’atteindre un large public ou de les transformer en entreprises durables. Maintenant, ce capital nous donne une puissance de feu.
Dream Games, un grand nom des startups de jeux occasionnels en ce moment (et en l’occurrence l’un des investissements providentiels de Babayigit) aime à dire que son ambition est de devenir le prochain Pixar. « Eh bien, nous aimerions être le prochain Activision Blizzard », a déclaré Shiff.
Les jeux occasionnels et leur ascension en tant que média populaire (et leur succès en tant que startups) ne sont pas une nouvelle nouvelle : Peak Games a été vendu à Zynga pour 1,8 milliard de dollars en 2020, ce qui pourrait être l’un des événements marquants pour saisir l’opportunité commerciale, et exécution technique spécifique nécessaire, pour les jeux occasionnels sur la carte. Suite à cela, Turkey’s Dream Games (fondé par des anciens de Peak) a connu une croissance rapide et plus tôt cette année, il a levé 255 millions de dollars pour poursuivre sa course. Homa Games – qui crée une plate-forme permettant à des tiers de développer des jeux occasionnels publiés (donc un peu un concurrent de Tripledot) – a levé 50 millions de dollars en octobre dernier. Et Spyke, un autre de l’écurie Turkey Peak, a levé beaucoup d’argent en janvier sur la base du pedigree et des antécédents de leurs fondateurs, avant même de lancer un seul titre.
Tout de même, le sujet de la popularité d’un jeu occasionnel, de la façon dont il peut s’intégrer à un public auquel vous ne pensez pas traditionnellement à une démographie de jeu, et comment parfois créer quelque chose qui est exactement le contraire d’une décision commerciale calculée et trouver un succès massif à partir de tout cela est devenu très net et a donné une pause à la réflexion, plus tôt cette année avec l’émergence de Wordle, un puzzle de mots très simple qui est devenu stratosphérique viral en janvier.
Commencé comme un puzzle écrit pour son partenaire par le développeur Josh Wardle, Wordle n’a jamais existé que sur le site Web de Wardle (pas d’application), et n’a jamais payé ni fait d’effort de marketing, et pourtant dans sa simplicité, sa rareté (un seul puzzle tous les 24 heures) et juste la bonne quantité de mécanismes de défi / récompense, il a décollé et a trouvé des fans parmi les mamies, les écoliers et tout le monde entre les deux. (La mère âgée de mon ami y joue sur un ordinateur et ne partage ses résultats qu’à travers des photos très floues qu’elle prend de son moniteur puisqu’elle n’utilise pas de smartphone.)
Comme Wardle nous l’a dit dans une interview en janvier, il a reçu des appels entrants d’investisseurs, mais était vraiment plus surpris que préparé à penser à ce qu’il fallait faire ensuite (sauf pour s’assurer que le jeu pouvait gérer l’assaut soudain du trafic qu’il envoyait à serveurs) puisqu’il ne voulait pas en faire un « business ».
En fin de compte, il a vendu Wordle au New York Times, qui l’héberge maintenant et l’intégrera dans son propre empire de jeux occasionnels basé sur des puzzles de mots (ce qui est approprié, car il a servi d’inspiration pour la construction de Wordle en premier lieu).
Shiff a déclaré que Tripledot n’envisageait pas d’acheter Wordle, mais ses fondateurs respectaient ce qu’il mettait en évidence sur les cas d’utilisation et les possibilités des jeux occasionnels.
« C’est ma mère, ma tante, qui les joue », a-t-il déclaré. « Ils ne diraient jamais qu’ils sont des joueurs, mais passeront une heure dessus. Peut-être pour une pause mentale, ou en attendant le dentiste, historiquement, ils ont peut-être utilisé des livres de puzzle, mais ils jouent maintenant sur leur téléphone. »
Babayigit a noté que Tripledot n’a pas l’intention de développer des jeux uniquement sur le Web, ou de publier des titres simplement pour créer un public sans objectif commercial spécifique – toutes les «leçons» potentielles que l’on pourrait tirer de Wordle: qui à la fin de la journée était peut-être en partie attrayante pour être une sorte de licorne – pas le genre de startup à 1 milliard de dollars, mais le genre qui existe dans une bulle libre des pièges de la réalité où les jeux doivent gagner de l’argent pour continuer à être viables. Une leçon qu’il a apprise est qu’il semble y avoir beaucoup plus de possibilités de développement et de variation à plus long terme.
« Je pense que les jeux occasionnels sont encore mal desservis », a déclaré Babayigit. « Les lancements récents de Dream, Wordle et d’autres ont libéré 2 milliards de joueurs dans le monde, et nous pensons que les gens recherchent maintenant d’autres types d’expériences et de jeux. Wordle le prouve en fait. Tant d’autres jeux peuvent être construits pour ces publics, c’est toujours assez fou.
Et c’est aussi ce que voient les investisseurs.
« TriplepointLe taux de croissance et l’efficacité de dans la création de jeux réussis et hautement fidélisés sont inégalés », a déclaré Stebbings. « La direction de Triplepoint est singulier ; ils ont construit une opération qui s’est développée rapidement tout en gardant son engagement envers la qualité et une grande culture d’entreprise qui sait attirer et retenir les meilleurs talents du jeu. Nous sommes impatients de faire partie de Triplepoint périple. »