The Ternishing of Juxtia Review in 3 Minutes – Un Soulslike qui devient bon trop tard

The Ternishing of Juxtia Review in 3 Minutes – Un Soulslike qui devient bon trop tard

Le ternissement de Juxtia est une âme de plate-forme 2D développée par Actual Nerds et publiée par Mastiff aux côtés de Neverland Entertainment. J’ai joué le rôle du dernier pion de la déesse Juxtia envoyée combattre à travers des chemins dangereux et des ennemis grotesques dans un monde immonde et terni. Dans l’ensemble, j’ai eu l’impression que le jeu n’avait pas tenu ses promesses tant qu’il n’était pas essentiellement terminé.

Le récit était comparable au cours avec d’autres sans-noms de dark fantasy à la recherche d’une entité douteuse, mais la présentation était phénoménale. Tant de soins et de détails superposés sont entrés dans ce magnifique univers pixélisé traversant différents états de triomphe, d’isolement et de décomposition. La musique n’a jamais manqué de donner le ton, qu’il s’agisse d’une découverte étrange, d’une mascarade joviale ou d’une bataille monstrueuse.

Comme d’habitude, je gérais les dangers avec des objets de guérison limités pour débloquer un combat de boss. À la mort, j’ai eu une chance de récupérer mon speck, la monnaie et l’expérience du jeu. Notamment, le blocage et la parade ont été réutilisés comme des sorts qui pourraient être déverrouillés plus tard dans le jeu. Au lieu de cela, le combat s’est concentré sur le roulement et un système Energy Rush qui augmenterait la reconstitution de mon mana et de mon endurance une fois que j’aurais décroché un combo suffisamment important. J’étais fasciné par ce choix de conception audacieux, mais il se sentait gravement déplacé contre trop d’ennemis et rendait beaucoup d’armes inutiles.

La liquidation des attaques lourdes, des combos d’armes complètes et même de certains sorts m’a laissé vulnérable trop longtemps pour être utile. L’armure n’avait aucune valeur durable puisque les meilleures pièces venaient en ensembles et surpassaient les ensembles précédents, dans toutes les statistiques, de quelques points. Bien que je puisse équiper deux armes, je n’avais que les ressources pour en améliorer une, et j’avais peu envie de remplacer mon épée de départ. Bien que j’aimais le mouvement réactif rapide, le combat a pris un certain temps pour s’y habituer, mais mon plaisir des deux était mutuellement exclusif. Il était hors de question de combattre quoi que ce soit qui ne soit pas sur mon axe horizontal, et le virage retardé à mi-attaque a renforcé ce sentiment. Heureusement, aucun combat de boss ne nécessitait de plate-forme et la plupart des autres ennemis pouvaient être contournés.

Le monde a été aménagé en zones avec des périls merveilleusement divers, mais chaque zone est devenue froide, stéréotypée et oubliable. J’étais immergé dans le récit et l’art me réorientant subtilement vers le bon chemin, mais ce trait n’était partagé que par deux endroits. Le reste des étapes donnait l’impression que le chemin était gênant simplement pour être gênant. Le contenu supplémentaire était caché pour que je puisse le récupérer, mais comme la carte se présentait comme une corvée, je me sentais plus obligé que aventureux. Dans la troisième zone, je courais devant des ennemis et des secrets potentiels, étant donné qu’ils étaient pour la plupart des impasses.

Au départ, chaque boss était unique à couper le souffle, mais la lutte contre une poignée de mouvements aléatoires n’a pas évolué au-delà des attaques et des roulades alternées. J’avais l’impression que le succès s’attardait sur un cycle chanceux plutôt que sur la maîtrise. Je serais plus indulgent pour la profondeur, mais trop de frustration provenait du bougé de l’appareil photo, des effets qui se chevauchent et d’un mauvais équilibre audio plutôt que de la difficulté. En toute honnêteté, une seule frustration s’est présentée à un moment donné et non en masse. Cependant, trop d’arènes nécessitaient des courses fastidieuses à partir du point de contrôle le plus proche, et toutes avaient des dialogues de plus en plus longs.

J’ai passé trop de temps à ne rien faire, et au moment où je suis arrivé à la partie où tous les éléments du jeu tournaient à plein régime, je l’avais terminé. Tous les ossements étaient là dans un très joli sépulcre, mais à cette âme-soeur il manque une âme. Le ternissement de Juxtia est disponible le 26 juillet sur Steam pour 24,99 $ avec une remise au lancement.

Regardez la revue en 3 minutes pour Le ternissement de Juxtia.

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