The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review – De si grands sommets

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - De si grands sommets

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est aux prises avec des attentes impossibles. The Legend of Zelda: Breath of the Wild représentait une réinvention radicale et réussie de The Legend of Zelda – une série considérée par beaucoup comme l’apogée de la conception de jeux. Malgré ses nombreux changements dans la formule de Zelda, Breath of the Wild a été un énorme succès et son héritage ne fait que se renforcer avec le temps.

Donner à Breath of the Wild une suite directe (une rareté dans le canon de Zelda) est une perspective dangereuse. Le jeu qui en résulte n’a pas l’impact et la nouveauté indéniables, certes difficiles à recréer, du jeu précédent. Au lieu de cela, cela donne aux joueurs une chance de revisiter le monde à travers un objectif complètement nouveau avec de nouvelles capacités pour une aventure brillante offrant aux joueurs une quantité incroyable d’agence dans la façon dont ils abordent presque chaque instance de jeu.

Tears of the Kingdom se déroule principalement au sol dans Hyrule de Breath of the Wild, mais cela ne ressemble pas à un rechapage. De nouvelles options de traversée qui changent la façon dont vous explorez le monde se combinent avec le passage du temps pour rendre cet Hyrule différent, comme visiter la ville dans laquelle vous avez grandi après avoir été absent pendant de nombreuses années. Vous avez une bonne idée de l’endroit où se trouvent les choses, mais elles sont différentes et passionnantes à explorer lorsque vous y arrivez. Cet équilibre entre roman et familier sur le terrain est bien exécuté, et les îles dans le ciel créent des zones entièrement nouvelles et substantielles à explorer. Comprendre comment sauter d’île en île dans le ciel est toujours passionnant, et explorer les grottes d’Hyrule est sombre et intimidant, créant de puissantes options d’exploration en fonction de votre humeur.

Les nouvelles capacités de Link sont le principal attrait de Tears of the Kingdom. Fuse, qui vous permet de combiner des armes, des boucliers, des objets et plus encore, récompense l’expérimentation et donne à chaque élément du jeu de manière impressionnante – chaque pierre gisant sur le sol, chaque plante que vous ramassez, chaque bouclier infusé de technologie Zonai – une certaine valeur . Cela rend l’acte de collectionner encore plus amusant car vous pouvez vous poser des questions stupides comme « Et si j’attachais un gland à un bâton à lame ? » et arriver à des réponses.

La dégradation des objets fait un retour, ce qui est un système que j’apprécie pour faire de tout ce que je ramasse quelque chose que j’utilise réellement. Les améliorations de la qualité de vie facilitent également la gestion de vos divers outils, et Fuse signifie que vous pouvez collecter et combiner plus d’armes si vous détestez simplement l’idée de laisser des choses derrière vous.

Ascend, permettant à Link de se déplacer à travers n’importe quel plafond à une certaine distance, est impressionnant dans sa mise en œuvre et sa praticité. C’est l’une des capacités qui change radicalement la façon dont vous vous déplacez dans le monde parfois familier. Le rappel, qui fait reculer les objets dans le monde dans le temps, m’a souvent amené à me demander si quelque chose fonctionnerait, pour découvrir que, oui, cela fonctionne absolument de manière joyeuse.

Le roi des capacités, et franchement le roi des Larmes du Royaume, est Ultrahand. Le pitch simplifié est qu’il permet à Link de connecter des objets. J’étais intimidé par le nouveau mécanicien lorsqu’il a été introduit, et les commandes demandent un certain temps pour s’y habituer, mais il ne m’a pas fallu longtemps pour devenir l’entrepreneur et l’ingénieur combinés numéro un d’Hyrule, et j’ai savouré le titre.

Combiner des objets pour résoudre des énigmes simples et créer des engins volants compliqués avec une série de ventilateurs, de fusées et de batteries est un délice sans jamais vous faire passer trop de temps sur un projet. Tears of the Kingdom reconnaît ce que vous essayez de faire dans presque tous les cas, ce qui signifie que des actes simples comme attacher un volant à une plate-forme à quatre pneus fonctionnent sans problème. Mais cela représente également des constructions beaucoup plus compliquées, et j’ai souvent été surpris de ce que je pouvais rapidement créer et mettre en œuvre dans la résolution de casse-tête.

Ultrahand est le mécanisme rare qui se faufile dans votre cerveau et vous fait le contempler en dehors du jeu. Le plus grand compliment que je puisse faire est que j’ai rêvé d’Ultrahand, de piliers rotatifs et de les attacher à des boîtes dans mon cerveau endormi de la même manière que j’ai vu des cercles orange et bleus dans mes rêves lorsque j’ai joué pour la première fois à Portal. C’est la réalisation la plus importante de Tears of the Kingdom.

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L’aventure est pleine d’autres faits saillants, ainsi. L’histoire commence par une vanité engageante et ne se construit que jusqu’à une excellente conclusion. Il ne répète pas non plus un gros problème narratif du premier jeu : où était Zelda tout le temps ? Heureusement, l’histoire sait que c’est une suite et reconnaît ce qui s’est passé avant. Vous pouvez vérifier les personnages et les lieux du passé pour voir comment ils ont changé. L’histoire ne dépasse pas trop les limites de ce que nous attendons d’un complot de Zelda, mais j’ai aimé les tournures qu’elle a prises et j’avais hâte de voir où elle allait.

Structurellement, Tears of the Kingdom est familier avec le combat fonctionnant de la même manière. De nouveaux sanctuaires amusants à résoudre et récompensant les lieux de déplacement rapide jonchent la carte, et il existe quelques donjons traditionnels de Zelda. Les nouveaux donjons sont simplifiés mais ne sacrifient pas la conception des puzzles tout en étant plus faciles à comprendre. Les nouveaux donjons ont également de grands patrons. J’ai apprécié qu’ils soient plus variés et permettent de s’appuyer sur des capacités spécifiques récemment apprises pour revendiquer la victoire.

Les suites de jeux vidéo sont souvent itératives sur ce qui les a précédées. Il a l’air un peu mieux, joue un peu plus fluide, conserve des mécanismes importants tout en en introduisant de nouveaux et continue l’histoire. Tears of the Kingdom vérifie la plupart de ces cases, mais se débarrasser des runes du premier jeu et en donner aux joueurs de nouvelles à utiliser pour explorer un monde familier mais indéniablement nouveau est ingénieux. Presque chaque rencontre, qu’il s’agisse d’un puzzle, d’une traversée ou d’un combat, doit être reconsidérée. Cela vous fait penser à de nouvelles façons. Je n’ai pas eu la même chair de poule en explorant Hyrule que par le passé, mais j’ai ressenti de nouvelles émotions à la fois à un niveau granulaire en résolvant des énigmes individuelles et à plus grande échelle en retournant dans l’un de mes lieux de jeux vidéo préférés. On dit qu’on ne peut plus jamais rentrer chez soi, mais j’ai adoré retourner à Hyrule avec de nouveaux outils.

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