« The Last of Us Part I » est un remake magnifique, fidèle et coûteux

Une chose qui est particulièrement différente est l’IA ennemie. Les ennemis humains sont plus intelligents et plus agressifs, travaillant ensemble pour vous flanquer; ils sont également beaucoup plus difficiles à perdre une fois qu’ils ont retrouvé votre trace. Les infectés, quant à eux, présentent leur propre ensemble de défis. Les cliqueurs, les infectés aveugles qui utilisent l’écholocation pour vous trouver et peuvent vous tuer en un seul coup, ont le même comportement qu’en Partie II. Ils arrêtent souvent leur errance et laissent échapper une série d ‘«aboiements» – et si vous êtes près d’eux quand ils le font, eh bien, vous allez probablement mourir rapidement. Dans le jeu original, vous étiez surtout en sécurité tant que vous ne faisiez pas trop de bruit en marchant, mais maintenant vous devez continuer à vous déplacer ou à vous cacher à tout moment.

Les Bloaters méga-puissants sont également calqués sur leurs homologues de Partie II. Le plus grand changement dans leur comportement est qu’ils accumuleront une tête de vapeur et vous chargeront comme un taureau – si vous vous écartez du chemin, ils claqueront souvent contre un mur ou un autre objet et seront étourdis pendant un moment, une excellente occasion de les exploser avec votre fusil de chasse. Mais en Partie II, vous pouvez utiliser le bouton esquiver pour danser à l’écart. Puisqu’il n’y a pas d’esquive dans Première partie, vous devez plutôt vous écarter du chemin, ce qui n’est pas aussi fiable. Après s’être tellement habitué à esquiver la charge du Bloater dans Partie II, c’était vraiment pénible de ne pas avoir le même mouvement ici. Et si un Bloater vous attrape, c’est une mort instantanée, vous voudrez donc traiter ces ennemis améliorés avec le plus grand soin.

L’IA et le comportement de vos alliés ont également été améliorés, ce qui répond à une grande plainte concernant le jeu original. Si vous étiez furtif, vos alliés étaient essentiellement invisibles pour les ennemis, ce qui signifiait que votre couverture ne pouvait pas être détruite si Ellie ou un autre compagnon s’enfuyait devant un Clicker. Cela évitait la frustration d’être vu alors que vous n’aviez rien fait pour révéler votre position, mais cela signifiait également que cela semblait assez ridicule lorsque les personnages pouvaient courir juste devant les ennemis et ne pas être repérés.

Désormais, vos compagnons sont beaucoup plus intelligents pour imiter votre comportement, se mettre à couvert lorsque vous êtes furtif et ne se révéler que si vous faites de même. Une ou deux fois dans mon jeu, un allié serait « hors de position » et dans la ligne de mire de l’ennemi, mais, comme dans le premier jeu, il est essentiellement invisible. La bonne nouvelle est que cela n’arrive pas très souvent. Ce n’est pas parfait, mais c’est une amélioration.

The Last of Us Part I examine les captures d'écran

Le système de retour haptique et les déclencheurs adaptatifs du contrôleur DualSense de la PS5 offrent également des améliorations subtiles mais notables au gameplay. Naughty Dog dit que chaque arme a une résistance et un retour différents des déclencheurs, et que les vibrations haptiques sont également uniques. Bien que je ne puisse pas reconnaître chaque petit détail, tirer avec un revolver est assez différent sur la gâchette que de tirer avec le fusil de chasse ou de tirer votre arc. L’haptique accompagne également des actions comme le rechargement, de sorte que vous ressentirez une vibration pour chaque pompe du fusil de chasse après que Joel ait tiré. Il y a trop de touches haptiques tout au long du jeu pour être comptées, mais l’une de mes préférées est que vous pouvez « sentir » la pluie lorsqu’elle vibre légèrement sur le contrôleur, comme si des gouttelettes rebondissaient sur votre corps.

Mises à jour à gogo

Bien que les graphiques et l’IA soient les changements que la plupart des gens remarqueront en premier, il y a beaucoup de petits ajustements tout au long qui font Le dernier d’entre nous, partie I se sentir plus comme Partie II. Des choses comme un HUD repensé et une interface de sélection d’armes, des réticules de visée pour différentes armes et des invites de bouton (comme écraser un carré pour ouvrir une porte bloquée ou tenir un triangle pour soulever une porte) correspondent toutes à leurs homologues dans Partie II. Alors que les options de mise à niveau des armes sont identiques à celles du jeu original, les nouveaux visuels de Joel travaillant sur ses armes avec divers outils sont beaucoup plus intéressants que dans le jeu original.

The Last of Us Part I examine les captures d'écran

Sony / Chien méchant

À la fin du jeu, vous débloquerez une multitude de bonus et de modificateurs de gameplay. Les modes Permadeath et Speed ​​Run sont les plus importants. Tout comme dans Partie II, Permadeath supprime tous les points de contrôle, et si vous le réglez au niveau le plus difficile, une mort vous renvoie au tout début du jeu. Pour ceux qui veulent un défi important mais qui ne sont pas tout à fait dévoués, vous pouvez faire Permadeath « par acte » (qui, selon Naughty Dog, comprend deux à trois heures de jeu) ou « par chapitre », ce qui ajoute des points de contrôle dans chaque acte. Vous pouvez également l’essayer à n’importe quel niveau de difficulté, ce qui rend le défi beaucoup plus accessible. Je sais que je ne suis pas assez bon pour essayer une course Permadeath vraiment obscène sur la difficulté Grounded ultra-difficile, mais j’ai lancé une course sur Hard, que je devrais avoir une prière de survie.

Le mode Speedrun est assez explicite, mais c’est une belle amélioration de la qualité de vie pour les personnes qui aiment jouer à des jeux aussi rapidement que possible. Il active une minuterie dans le jeu qui s’arrête automatiquement pendant les transitions cinématiques et scènes. Une fois que vous avez terminé le jeu, vous trouverez un récapitulatif qui décompose votre vitesse par chapitre ainsi que votre temps de jeu total, et le jeu enregistre des enregistrements ventilés par niveau de difficulté et paramètre de permadeath.

The Last of Us Part I examine les captures d'écran

D’autres extras à débloquer incluent des tonnes d’art conceptuel, à la fois de la version originale et du nouvel art réalisé pour cette réédition 2022. Il existe également une visionneuse qui vous permet d’explorer des modèles de personnages très détaillés pour à peu près tout le monde dans le jeu ; il vous permet également de voir les détails dégoûtants des infectés de près si vous aimez ce genre de choses. Suite Partie II les extras apportés ici incluent un ensemble de filtres que vous pouvez appliquer pour ajuster les visuels du jeu (pensez à un paramètre 8 bits ou à un qui rend le jeu dans un style de bande dessinée) et un tas de modificateurs de gameplay. Vous pouvez activer des munitions infinies ou des fournitures d’artisanat, des éliminations en un coup, des ralentis, des flèches explosives et bien plus encore. Seuls les fans inconditionnels vont probablement passer du temps avec ceux-ci, mais ils peuvent ajouter de nouvelles façons amusantes de jouer au jeu – combiner quelque chose comme des munitions illimitées avec un paramètre de mort permanente sur la difficulté la plus difficile du jeu serait un défi particulièrement unique, par exemple.

Ce n’est pas exagéré de dire ça Le dernier d’entre nous, partie II a contribué à faire avancer l’accessibilité dans l’industrie des jeux vidéo – Naughty Dog a fourni aux joueurs une sélection étendue et impressionnante d’options, et je suis très heureux de voir que la société a reproduit cela avec Première partie. Les paramètres incluent une foule d’ajustements de contrôle (y compris le remappage complet des contrôles), des aides visuelles comme le grossissement et les modes de contraste élevé, des fonctionnalités qui facilitent la navigation dans le monde comme un garde-corps pour vous empêcher de tomber à mort, un lecteur de synthèse vocale. , des signaux audio, des modifications de combat étendues et bien plus encore.

The Last of Us Part I examine les captures d'écran

Sony / Chien méchant

Tout est présent dans Première partie, ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité qui fournit un retour haptique sur le contrôleur pour aider les joueurs sourds ou malentendants à sentir l’accent mis sur la façon dont les lignes de dialogue sont livrées. Le jeu comprend également des descriptions audio pour les cinématiques, quelque chose qui n’était pas présent dans Partie II. Toutes ces modifications d’accessibilité sont des ajouts importants et des choses que tout joueur peut apprécier s’il souhaite personnaliser son expérience avec le jeu.

A un niveau plus basique, Première partie vous permet également de définir un niveau de difficulté personnalisé. Il existe six options, mais vous pouvez également définir différents défis dans cinq parties du jeu : joueur, ennemis, alliés, furtivité et ressources. Ainsi, vous pourriez rendre un peu plus facile de rester furtif, ou rendre les ressources plus abondantes tout en maintenant l’agressivité ennemie élevée, par exemple. C’est encore une autre façon d’ajuster votre expérience en fonction de votre niveau de compétence.

Je m’en voudrais de ne pas mentionner que les photographes virtuels adoreront le mode photo dans Le dernier d’entre nous, partie I. C’est encore mieux que dans Partie II grâce à l’ajout de trois lumières que vous pouvez placer n’importe où autour d’une scène pour rendre les choses encore plus dramatiques. Vous pouvez régler les températures de couleur, la luminosité, la position et de nombreuses autres options pour personnaliser la scène plus que jamais. J’ai hâte de voir ce que l’incroyable communauté de photographes virtuels autour de ces jeux fait avec Première partie. (Toutes les captures d’écran de cette revue, à l’exception de celles créditées à Sony, ont été prises par moi en utilisant le mode photo du jeu.)

Source-145