Tears of the Kingdom prouve que les graphismes n’ont pas vraiment d’importance

Tears of the Kingdom prouve que les graphismes n'ont pas vraiment d'importance

Le lancement de Tears of the Kingdom est bien avancé, et avec le jeu est venu une foule d’éloges bien mérités pour le dernier titre de Zelda – malgré le lancement sur une console qui a, à ce stade, plus de six ans.

Et pourtant, avec la sortie – l’argument graphique séculaire a de nouveau fait son apparition. Il y a ceux qui ont décrié les anciens visuels de TOTK – avec des tendances comme « 20FPS » faisant le tour sur Twitter – et pensent que le nouveau jeu est pire pour ne pas inclure les conforts graphiques modernes tels que le lancer de rayons, les résolutions 4K ou les fréquences d’images élevées. Nous avons vu des commentaires comme ceux du créateur original de God of War qualifiant les visuels du jeu de « fades » et même des gens allant jusqu’à éditer des versions modifiées du jeu sur PC pour ajouter le lancer de rayons.

Il y a à peine deux mois, j’ai soutenu que la qualité visuelle de ce que nous avions vu jusqu’à présent ne serait pas le facteur décisif de la qualité du jeu final. Bien sûr, c’est un débat qui ne disparaîtra jamais vraiment – et bien que je ne pense pas que quiconque puisse prétendre que de « meilleurs » visuels seraient bien, je pense qu’il est difficile de voir comment un manque de traitements graphiques modernes tient vraiment le coup. retour de la série.

Juste dans les quelques jours qui ont suivi la sortie du jeu – nous avons vu l’ingéniosité des joueurs qui va du surf de bouclier à la Tony-Hawk à la création de mechs Gundam complets et même d’une fusée entièrement fonctionnelle. Nous avons vu de l’hilarité sous de très nombreuses formes – qu’il s’agisse de torturer de pauvres Koroks ou simplement des façons les plus stupides de mourir. Tears of the Kingdom a libéré la créativité de la communauté peut-être de la manière la plus importante depuis Minecraft. Pour une série qui existe depuis les années 80, pouvoir avoir une telle résurgence n’est pas une mince affaire.

Il ne s’agit bien sûr pas de rejeter la valeur des graphismes – il est tout à fait exact que les joueurs se sont énervés lorsqu’il a été annoncé que Redfall ne prendrait pas en charge 60FPS au lancement. Mais comme nous le découvririons plus tard, c’était loin de la litanie de problèmes du jeu, et n’est finalement devenu qu’une note de bas de page dans ses nombreux problèmes qui ont même amené le patron de la Xbox, Phil Spencer, à s’excuser d’avoir laissé tomber les fans. Certaines personnes accordent beaucoup d’importance aux graphismes – et même si personne ne prétend qu’ils ne sont pas une facette importante d’un jeu, ils ne sont certainement pas la clé de voûte d’un bon jeu.

Soyons clairs ici. Tears of the Kingdom n’est pas le jeu le plus impressionnant, visuellement. Mais il a un grand sens de son propre style, faisant grand usage des nuages ​​et même du manque de distance de tirage vous invitant à explorer l’inconnu brumeux – vous taquinant sur les mystères qui pourraient résider dans les nuages. Et quand j’ai finalement pu mettre la main sur le jeu le jour du lancement, j’ai de nouveau été surpris par l’écran d’ouverture du jeu, lorsque le logo apparaît – parce que mec, c’est un écran d’ouverture objectivement joli, que Link monte en flèche par «effets de particules volumétriques améliorés DLSS» ou non.

Certains de mes jeux préférés de ces dernières années ont été ceux avec des graphismes plus simplistes – Unpacking et Vampire Survivors viennent à l’esprit – mais ce n’est pas nécessairement à cause de ces graphismes moindres. C’est plutôt qu’ils ont compris leurs limites – et que ce soit à cause ou malgré cela, ils ont bien utilisé ce dont ils disposent pour jouer avec. Cela ne veut pas dire que je n’aime pas non plus les jeux avec de superbes graphismes – Tetris Effect Connected et God of War Ragnarök sont des titres récents incroyables avec lesquels je me suis beaucoup amusé – les graphismes étant certainement un aspect qui me reste à l’esprit.

Mais à une époque où le développement de jeux ne cesse de monter en flèche – potentiellement insoutenable –, il convient de se demander si nous nous laissons parfois un peu trop prendre par les visuels, et non par les choses qui peuvent vraiment faire chanter un jeu et être une expérience mémorable. Les graphismes sont importants, bien sûr. Mais ils ne sont qu’un élément d’un tout, et il serait bon de s’en souvenir la prochaine fois que nous jugerons un jeu uniquement à vue.

Au moins jusqu’à la prochaine fois que cet argument surviendra dans trois mois, de toute façon.

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