Suicide Squad : Tuez la revue des performances de la Justice League

Suicide Squad : Tuez la revue des performances de la Justice League

Cela allait toujours être un défi de taille pour Suicide Squad : Kill the Justice League de sortir de l’ombre de la puissante série Arkham. D’un point de vue architectural, le jeu est passé d’Unreal Engine 3 à 4, tandis que d’un point de vue artistique et stylistique, pensez davantage aux bandes dessinées Marvel multicolores qu’à un tome sombre de DC. Du soleil éclatant de Metropolis aux verts, rouges et violets vibrants, chaque personnage et ennemi contraste fortement avec les tons subtils et sourds des jeux précédents de Rocksteady. La même grande ville ouverte s’offre à vous dès le début, et chacun des 4 personnages jouables possède son propre moyen de déplacement unique et rapide. Cependant, cela présente l’un de nos plus gros problèmes en matière de performances.

Disponible uniquement sur les consoles et PC de la génération actuelle, le jeu est livré avec un mode de performance unique sur toutes les plates-formes, mis à part des paramètres distincts pour le flou de mouvement, le FoV et d’autres effets post. Heureusement, ce mode cible 60 images par seconde sur toutes les plates-formes, mais le niveau de succès sur ce front dépend en grande partie de la console et de la zone de jeu, alors que sur PC, c’est une toute autre histoire. À partir de la série S, les performances sont bonnes dans les sections précédentes limitées, avec une lecture assez proche de 60 ips pendant que vous jouez, mais le jeu a du mal avec le streaming, la décompression et la gestion générale de la mémoire une fois que vous entrez dans la ville ouverte et que vous avancez rapidement. avec n’importe quel personnage. Cela nous donne quelques 50 secondes par moments et même des pics de plus de 50 ms par moments, ce qui provoque des pauses mineures mais perceptibles. Le passage du gameplay aux cinématiques en temps réel et inversement est aussi fluide que les jeux Arkham, et ceux-ci fonctionnent généralement très bien à cet objectif de 60 ips.

Les séries X et PS5 sont similaires mais pas parfaites, elles maintiennent encore une fois un verrouillage étroit à 60 ips, mais les deux peuvent toujours perdre des images et bégayer dans les basses années 50. Des deux, la série X est légèrement pire, avec plus de bégaiements et de ratés en streaming par rapport à la PS5. Cela dit, la PS5 peut toujours perdre des images, mais elle a tendance à maintenir un niveau de performances plus élevé, bien que largement invisible, d’environ 10 % dans des sections comparables. Toute personne disposant d’un écran à taux de rafraîchissement variable bénéficiera de l’apparition de ces zones sur tous les formats, mais les longs bégaiements seront toujours remarqués.

Performances des consoles

Visuellement, les séries X et PS5 correspondent étroitement à la version PC fonctionnant avec les paramètres élevés maximum, mais avec des ombres et une LoD sur un échelon et sans les réflexions par lancer de rayons qu’offre le PC. Les deux génèrent une cible 4K complète, mais la géométrie réelle atteint un niveau maximal de 1 800p sur les deux avec un minimum de 2 240 x 1 260p, soulignant que le DRS est activé ici. Le choix entre TAA ou DLSS n’est disponible que sur PC, ce qui indique que la PS5 et la série X utilisent probablement également le TAA. Cela présente une image beaucoup plus propre et plus nette que la série S, bien que l’énorme augmentation du nombre de pixels et de la qualité de la texture en soit une des principales raisons. Ils souffrent tous deux d’artefacts de tramage et de fantômes dans le TAA, c’est pourquoi j’ai tendance à penser qu’ils utilisent le TAA et le DRS. Alors que la série S repose sur une base fixe de 900p (à tous égards) utilisant FSR1 vers 1080p.

Les textures de la série S sont de qualité inférieure à celles des deux consoles plus grandes, le niveau de détail est considérablement réduit dans les vues moyennes à longues, tout comme la cascade et la résolution de la carte d’ombre. Les réflexions de l’espace de l’écran sont également désactivées, ce qui supprime les réflexions dynamiques et signifie moins de rebond de lumière avec des nuances plus sombres sur la plupart des surfaces ainsi qu’une volumétrie réduite. Dans l’ensemble, la série S ressemble plus à un mélange de paramètres faibles et moyens que le PC. Et en le comparant aux séries X et PS5, il souffre, avec une forte dégradation de la qualité d’image et des performances légèrement moins bonnes. La série X fonctionne en moyenne avec une résolution plus élevée – dans un long plan à travers la ville, par exemple, c’était un écran plat de 1440p sur PS5 et de 1620p sur la série X. Il s’agit plus d’une différence académique que de quelque chose que vous remarqueriez réellement, mais cela montre que le GPU plus large de la série X est utilisé pour pousser plus de pixels.

Performances du PC

Le PC n’est pas une histoire aussi positive en termes de performances, avec des options qui permettent un niveau limité de réglages. Les réflexions par lancer de rayons sont un avantage bienvenu mais mineur par rapport aux consoles, mais elles sont cassées sur ma machine AMD RX 6800. DLSS restera le choix par défaut pour les lecteurs Nvidia et le meilleur équilibre entre performances et qualité d’image. Sur AMD ou Steam Deck, vous avez le choix entre TAA ou AMD FSR1, ce qui signifie que plus la résolution de base est basse, plus la qualité de l’image sera mauvaise. Avec mes RX 6800 et Zen 2 5600x avec des paramètres 4K TAA DRS High pour correspondre aux consoles, nous voyons un jeu qui peut contenir un niveau décent de 60 ips dans ces petites batailles et est souvent un 4K complet.

Avec les réflexions Ray Traced activées, la gestion, la traversée et les données accrues du BVH ont un impact sur le processeur et la bande passante. Sur cette machine, et probablement sur des machines encore plus puissantes, cela provoque des performances horribles. En tant que tel, je ne peux tout simplement pas recommander le lancer de rayons. Avec des pics de 30 s et plus de 150 ms lors des déplacements et des combats en ville, et à cause du moteur qui tente d’améliorer les performances, des baisses de résolution plus importantes se produisent, tout comme nous le voyons sur la version console. L’utilisation du GPU peut chuter très bas et en général, toute recommandation est sans objet car les performances du jeu semblent être plus affectées par le code que par le matériel, mis à part la désactivation du lancer de rayons, ce qui aide dans les pires cas vus ici.

Un travail en cours

Les éclairagistes ont fait ici un travail exceptionnel en lumières de remplissage, ponctuelles et colorées. De nombreuses sections utilisent des teintes et des ombres distinctes pour mettre en valeur l’ambiance, l’atmosphère ou les excellents modèles. Même s’ils représentent une avancée par rapport à Arkham et Gotham Knights, cela dépend en grande partie de la qualité des matériaux sur tous les types de surfaces, de la peinture blanche mate et mate du visage de Harley Quinn à la sous-surface diffuse de la chair de Shark. Les animateurs méritent également de grands éloges, le mélange de capture de performance et d’animation par cadrage clé étant un point culminant. Les expressions exagérées, les clins d’œil et les grincements de dents de chaque personnage traduisent une grande émotion tout au long du film. Les yeux sont incroyables, avec des mouvements, des clignements et des roulements rapides qui ajoutent beaucoup de réalisme sans traverser l’étrange vallée. Les cinématiques brillent le plus et constituent le point culminant des visuels du jeu.

Malheureusement, l’action du jeu tombe de ces hauteurs, presque comme si elles étaient gérées par différentes équipes. Comparé à Arkham Knight, il ne fait pas de grands pas, ni même de petits pas. La ville a moins d’activité, moins de PNJ et une direction artistique moins bonne – l’utilisation intensive de violets et d’oranges dans certaines sections est terne, et avec l’interface utilisateur trop chargée, elle semble en contradiction avec certaines des sections les plus axées sur l’histoire. Ajoutez à cela des ennemis et des missions répétitives et identiques qui impliquent de voyager dans une ville sans charme, et le jeu perd une grande partie de l’identité d’Arkham City et de Knight. Même l’eau n’est pas aussi bonne. Les cycles et mélanges d’animation sont un mélange de réutilisation et de maladresse, comme la course et le balancement dégingandés de Harley ou les attaques de saut et de frappe de Shark. J’ai trouvé peu de choses dans l’art ou le style de gameplay qui m’ont impressionné tout au long du jeu.

Résumé

Tuer la Justice League est dans le titre, mais tuer la meilleure trilogie Batman dans les jeux est tout autre chose. Le jeu propose d’excellents modèles, des moments et des cinématiques humoristiques, mais au cours des neuf années environ écoulées depuis le dernier jeu Arkham, il s’accroche toujours au même moteur de base et aux mêmes queues de cette grande trilogie. Suicide Squad propose peu d’éléments nouveaux ou impressionnants d’un point de vue visuel, audio ou même du gameplay. Les performances sont bonnes mais pas excellentes, avec un bégaiement classique du streaming de données, ce qui affecte le plus la version PC et c’est pourquoi les versions console sont recommandées. Ironiquement, Gotham Knights n’a pas non plus été à la hauteur de la série Arkham, mais avec le recul, il a fait beaucoup de choses mieux que cette dernière entrée de Rocksteady.