Street Fighter 6: Crossplay, Rollback, Drive et autres friandises du Summer Game Fest

Street Fighter 6: Crossplay, Rollback, Drive, and other tidbits from Summer Game Fest

Des scoops chauds sortent de Los Angeles

Depuis la révélation officielle du gameplay de Capcom Combattant de rue 6 lors de la présentation Sony State of Play de la semaine dernière, il y a eu presque raz de marée de nouvelles, mises à jour et friandises (à la fois officiellement et très ONUofficiellement), concernant ce dernier épisode de World Warriorism. Ce week-end, les chanceux présents à l’événement Summer Game Fest Play Days à Los Angeles ont du temps avec une première version de la nouvelle suite, repartant avec des opinions positives et une poignée de mises à jour pratiques intéressantes et intrigantes.

Combattant de rue 6 est loin du lancement, et en tant que tel, toutes les informations suivantes sont à la fois basées sur des ouï-dire limités et sont susceptibles de changer d’ici le jour de la sortie.

Peut-être d’abord et avant tout, le célèbre créateur de contenu FGC Maximillian Dood est sorti des portes avec la plus grande nouvelle de la journée, déclarant que Street Fighter 6 sera soutenir le jeu croisé. Cette information aurait été obtenue par Maximillian directement de la bouche du développeur, et est facilement l’une des informations les plus importantes et les plus demandées concernant le nouveau titre. Le jeu croisé, naturellement, ouvre le bassin de joueurs et est essentiel pour tout combattant moderne désireux de construire une communauté importante et à long terme.

Il a également confirmé, un peu ironiquement, que Ryu est, en effet, un personnage shoto.

Pour plus d’impressions de Max sur SF 6découvrez la nouvelle vidéo sur leur chaîne YouTube officielle.

Soyez silencieux et conduisez

En ce qui concerne le gameplay, tous ceux qui ont eu la chance de découvrir Combattant de rue 6 sont repartis avec les deux mêmes pensées fondamentales. La première pensée à noter est que SF 6 met l’accent sur les styles de joueurs individuels, en espérant s’éloigner de SF Vest frustrant « Tous les personnages « X » supérieurs jouent exactement de la même manière ». Les développeurs ont dit aux joueurs que la personnalité est un élément clé de SF6de la personnalité de ses personnages, de ses scènes et de son style audiovisuel à la personnalité de chaque personne qui s’assoit devant un stick de combat ou prend une manette…

…ou une Hitbox. Si c’est comme ça que tu choisis de vivre ta vie.

(Une grande partie des informations mécaniques présentées ci-dessous ont été tirées de cette excellente vidéo de présentation présentée par Dorrani Williams de VG247. Assurez-vous de le vérifier pour de nouvelles séquences de gameplay et tous les détails sur SF 6de nouveaux mécanismes de combat passionnants.)

Le deuxième élément – clé du thème « style de jeu individuel » de Capcom – est Combattant de rue 6le tout nouveau système de gestion des compteurs de, connu sous le nom de « Drive ». Ce système constitue l’épine dorsale du gameplay de seconde en seconde. Chaque joueur commence un match avec un Drive Meter à six barres entièrement approvisionné. Ce compteur peut ensuite être utilisé pour les mouvements EX, ou une variété de compétences défensives et offensives, telles que les parades et les inversions (voir ci-dessous). Bloquer les attaques d’un adversaire draine l’entraînement tout en attaquant un adversaire bloquant l’augmentera. L’atterrissage punit et les inversions augmentent également la jauge Drive.

Presque toutes les formes d’attaque et de défense, de contre et d’inversion, auront une certaine forme d’effet sur la jauge de conduite d’un joueur, soit en limitant sa capacité à effectuer des parades, des spéciaux EX et d’autres manœuvres de conduite, soit en lui fournissant les ressources nécessaires pour se déchaîner avec une rafale. d’offense. Mais voici la clé… Si vous êtes totalement vidé de Drive, votre personnage entre alors dans une sorte d’état de « burnout », qui diminue ses dégâts et sa vitesse – tout en limitant ses options offensives et défensives – jusqu’à ce que le compteur soit naturellement reconstitué.

En tant que tel, Drive peut s’avérer être le plus « core » combattant de rue système de tous les temps, car il accorde une importance et une priorité incroyables à chaque élément des tactiques agressives et défensives d’un joueur, tout en offrant des limitations légitimes dans le jeu à ceux qui le gaspillent ou qui ne parviennent pas à trouver un équilibre économique entre gagner et perdre du compteur. C’est une forme fascinante de gestion des compteurs, et la façon dont Drive est mis en œuvre dans tant d’échanges formera les grandes lignes du style de combat personnel de chaque joueur.

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Je ne peux pas toucher ça

Le mécanicien Parry universel revient de Combattant de rue III avoir un (double) impact dans SF 6. Il semble que la parade se présente sous deux formes : Drive Parry et Perfect Parry. Drive Parry (Hold MP + MK) est similaire à Flawless Defense de Effort d’équipement coupable, et permet à un joueur d’absorber tous les coups sans endommager les jetons, tant qu’il maintient MP + MK enfoncés. Cependant, cette méthode de défense gravement draine le précieux Drive, payant sa récompense «bloc tout-en-un» avec des ressources coûteuses. À partir de la position Drive Parry, un joueur peut appuyer deux fois vers l’avant pour se précipiter (Drive Rush), ou frapper vers l’avant et HP + HK pour effectuer une inversion créant de l’espace, (Drive Reversal). Pense SF V‘s V-Reversal pour comparaison.

Perfect Parry (Tap MP + MK) ressemble plus au classique SF III système de parade, et verra un joueur décrocher la parade avec une précision parfaite, récompensant ledit risque avec une énorme ouverture pour une frappe ou un Super. Un peu comme SF III, nous pouvons nous attendre à ce que la Perfect Parry soit un élément clé du jeu de haut niveau, offrant des opportunités incroyables de retour même lorsque tout est perdu. Il convient également de noter que la parade Est-ce que ont des cadres de récupération donc, s’ils sont appâtés, ils laisseront la fête de parade pitié ouverte pour une bonne fessée.

Une autre option défensive est Drive Impact (HP + HK), une frappe très cinématographique qui rappelle une attaque concentrée entièrement chargée de Combattant de rue IV. Le Drive Impact dépense Drive pour d’abord absorber un coup, puis fournir une réponse percutante. Bien sûr, Drive Impact peut absorber Drive Impact, donc si vous lisez votre adversaire, vous pourriez retourner son DI contre lui dans un flash sauvage de peinture et de posture.

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Super Duper

Enfin, le Super compteur obligatoire revient. La SF 6 L’édition comporte trois étapes, chacune se rapportant à un super mouvement différent. Les étapes un et deux varient d’un personnage à l’autre et comprendront des frappes, des saisies et des projectiles suralimentés, ainsi que des états de buff. La troisième étape est un art super / critique classique et cinématographique, le coup de pied périlleux accéléré de Guile, comme présenté dans sa récente bande-annonce. Dépensez votre super mètre tôt pour déposer quelques fins de combo majeures, ou maintenez la ligne pour une grande finition flashy de la troisième étape.

Ouf… C’est beaucoup de choses à assimiler, toutes dérivées du fait que les gens ne passent qu’une heure environ avec le nouveau jeu. Au fur et à mesure que l’année avance, nous serons sûrs d’entendre beaucoup plus de confirmations et de démonstrations officielles du gameplay, de la mécanique des compteurs et de l’alimentation technologique des personnages individuels. Combattant de rue 6. Jusque-là, toutes ces informations nous donnent plus qu’assez à mâcher. Il semble très probable que Capcom publiera éventuellement cette même démo en version bêta à un moment donné dans le futur, alors j’espère que nous reviendrons tous dans la rue le plus tôt possible.

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Voici quelques autres friandises, telles que rapportées depuis le salon par les personnes présentes. Merci à tous ceux qui ont aimablement fourni cette information géniale pour le combattant de rue communauté!

La démo contient quatre personnages (Ryu, Chun-Li, Luke et Jamie) et deux scènes (Genbu Temple et Metro City Downtown).

L’utilisation des entrées simples et des combos automatiques met un drain supplémentaire sur le compteur Drive d’un joueur.

Les KO de puce standard sont de retour, mais ils sont conditionnels à l’état d’épuisement du disque.

Capcom a officiellement confirmé SF 6 fonctionne sur le moteur RE. – Officiel

SF6 utilisera le netcode de restauration. (Détails techniques encore à divulguer). — @tamoorh

Presque tous ceux qui ont joué ont fait référence SF 6 comme étant « lourd », avec des coups plus charnus et un impact plus délibérément rythmé sur ses frappes, lancers et renversements. — @maximilian_

Les joueurs ont repéré une option « Team Battle » grisée. — @SkillUpYT

Les provocations sont présentes et peuvent, en fait, être spécifiquement adaptées à chaque adversaire. – Officiel

Les animations de sortie diffèrent selon que le personnage est P1 ou P2. — @emezie

L’écran de sélection de personnage détaille le style de jeu d’un guerrier, ainsi qu’une courbe d’apprentissage estimée, ala Effort d’équipement coupable. — @krembeni

Combattant de rue 6 lance 2023 sur les plateformes PlayStation, PC et Xbox. Assurez-vous de consulter la nouvelle chanson thème, nos réflexions sur ses nouveaux protagonistes, un bref aperçu du retour de Guile, et peut-être de jeter un coup d’œil à la récente fuite de la liste.

Chris Moise

Rédacteur en chef – Chris joue à des jeux vidéo depuis les années 1980. Ancien maître du slam du samedi soir. Diplômé de Galaxy High avec mention. Twitter : @ChrisxMoyse

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