Steam a défini l’industrie moderne du jeu vidéo

Rassemblez-vous, les enfants, et laissez-moi vous raconter une histoire sur le vieux bugaboo que nous appelions DRM.

La gestion des droits numériques était la bête sous le lit de chaque joueur au milieu des années 2000, un logiciel invisible intégré aux disques de jeu qui dictait et suivait le comportement des joueurs sous couvert de prévention du piratage. Les logiciels DRM, comme SecuROM, limitaient le temps de téléchargement d’un jeu et obligeaient les joueurs à se connecter régulièrement à Internet pour des contrôles d’authentification, à une époque où moins de la moitié des adultes américains disposaient de connexions haut débit fiables. Les fonctionnalités DRM ont gâché les versions de BioShock, Effet de masse et Sporeet en 2010, les logiciels anti-piratage avaient rendu Assassin’s creed 2 et Conviction de cellule éclatée injouable. Lorsque Microsoft a tenté de lancer la Xbox One avec des fonctionnalités DRM permanentes en 2013, le vitriol intense des fans a forcé l’entreprise à revenir sur ses plans à la 11e heure. Il y a eu des procès. DRM était un gros mot.

Pendant ce temps, Valve développait Steam. Lors de son lancement en 2003, la vitrine numérique des PC a été conçue pour rationaliser le processus de mise à jour de jeux comme Counter Strike et permettre à Valve de mettre plus facilement en œuvre des mesures anti-piratage et anti-triche. Steam a été conçu pour être une machine DRM. En 2004, avec la sortie de Half Life 2, Valve a fait de Steam une exigence pour chaque joueur, et même ceux qui avaient acheté de nouvelles copies physiques du jeu devaient d’abord démarrer le lanceur. Il y eut quelques grognements mineurs, mais les joueurs PC étaient habitués à être des rats de laboratoire, et Half Life 2 était assez bon pour étouffer la dissidence. L’adoption de Steam est montée en flèche. Alors, naturellement, Valve en a fait un magasin de jeux tiers.

Alors que d’autres éditeurs se battaient avec les joueurs pour les fonctionnalités DRM de leurs titres et consoles individuels, Steam ajoutait discrètement des dizaines, puis des centaines, puis des milliers de jeux chaque année. Aujourd’hui, Steam compte 132 millions d’utilisateurs actifs mensuels et environ 103 000 jeux, soit plus que tout autre service de distribution grand public. Presque tous ces titres ne sont jouables que lorsque vous êtes connecté à Steam, même après avoir payé le prix fort, même après le téléchargement, même en mode hors ligne. Cela n’a rien fait pour empêcher Steam de devenir de plus en plus essentiel pour un plus grand nombre de joueurs chaque année.

« La concurrence est bonne, mais le marché des PC n’a pas de concurrence » Super garçon de viande le co-créateur Tommy Refenes a déclaré à Engadget en 2018. « Il n’y a que Steam. »

L’adoption généralisée des logiciels anti-piratage a marqué une époque dans le jeu vidéo où les joueurs avaient l’impression de ne pas vraiment posséder les produits qu’ils achetaient. Et puis, cette pratique est devenue normale. La saturation du haut débit a continué de croître, le marché des médias physiques s’est dissous dans une poussière pixellisée et les médias de divertissement en streaming ont trouvé leur place. Aujourd’hui, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games et la plupart des grands éditeurs disposent de leurs propres boutiques numériques dotées de fonctionnalités DRM propriétaires. Cependant, Steam est reconnu comme la plus grande machine DRM de l’industrie, car il s’agit de la vitrine de jeux numériques la plus populaire, point final. Et si l’on en croit les 20 dernières années, cela ne va pas changer de si tôt.

Avez-vous entendu que? C’était le son de nos bibliothèques Steam collectives, représentant des milliards de dollars en jeux achetés, poussant un soupir de soulagement poussiéreux. Parce que si Steam disparaît, tous nos jeux aussi.

C’est une pensée effrayante : la disparition de Steam provoquerait un chaos immédiat et catastrophique dans l’industrie du jeu vidéo, vidant les bibliothèques des joueurs et coupant l’un des points de vente les plus directs pour les développeurs de toutes tailles. Steam semble trop gros pour échouer et Valve l’utilise comme tel. Valve est une entreprise privée évaluée à 6,5 milliards de dollars en 2021, et le PDG Gabe Newell, lui-même, est milliardaire. Le studio est similaire à Nintendo dans la mesure où il est capable d’ignorer les tendances du jeu et de continuer à faire ce qu’il veut à tout moment, tandis que Steam imprime de l’argent et ses fans les plus ardents encouragent le studio avec des mèmes amicaux. Salut, Gaben !

Steam a popularisé la répartition des revenus 70/30, donnant aux développeurs de la plate-forme 70 % de l’argent généré par leurs jeux et empochant le reste. Apple et Google ont copié cette formule avec leurs magasins d’applications mobiles. Lors de ses débuts en 2018, Epic Games Store a façonné l’ensemble de sa campagne marketing autour de la prise sur Steam et du démantèlement de son ratio rev-share, affirmant qu’il était exploiteur et injuste, en particulier envers les indépendants. Epic a proposé à chaque développeur une répartition agressive de 88/12, et le PDG Tim Sweeney a littéralement défié Valve de l’égaler.

Valve clignotait à peine. Le studio a légèrement modifié son calendrier de paiement Steam, offrant une réduction de 75 % sur les jeux rapportant plus de 10 millions de dollars et de 80 % sur tout ce qui rapportait plus de 50 millions de dollars. Epic a finalement détourné son attention de Valve et s’est tournée vers une cible plus vulnérable dans l’espace rev-share : Apple.

« Si vous dirigiez un magasin sans concurrence et que vous gagniez des milliards de dollars par an, combien de temps et d’énergie consacreriez-vous à l’améliorer ? » », a demandé Refenes en 2018, lors du lancement de l’Epic Games Store. « Combien d’argent dépenseriez-vous pour améliorer l’expérience de tous ceux qui l’utilisent, si le résultat final était que vous gagniez la même chose, voire moins ? Ma réponse est : le minimum de temps, d’efforts et d’argent requis.

Valve est devenu plus indifférent à Steam à mesure qu’il vieillit. Au début de la plateforme, les développeurs présentaient leurs jeux à de véritables personnes de Valve, qui lançaient une poignée de projets en vitrine chaque semaine, garantissant ainsi une grande attention à chaque titre. Pour les petits studios, obtenir un jeu sur Steam, c’était comme décrocher le jackpot. Cela a changé en 2012, lorsque Valve a mis en œuvre Greenlight, un processus qui permettait aux joueurs de choisir quels jeux seraient disponibles sur Steam (après que les développeurs aient soumis des frais d’entrée de 100 $). Greenlight a finalement évolué vers l’accès anticipé – un système toujours en vigueur aujourd’hui et également standard sur d’autres plates-formes – et le nombre de jeux sur Steam a augmenté de façon astronomique en quelques années seulement.

En 2013, Steam a ajouté 435 nouveaux jeux, selon Steamdb. En 2017, 6 947 jeux ont été ajoutés. Ce fut une période tumultueuse pour les développeurs, en particulier ceux qui ont commencé la production alors que Steam était un espace réservé, mais ont fini par publier leurs jeux sur un marché non réglementé et sursaturé.

Les développeurs indépendants Ben Ruiz et Matthew Wegner ont commencé à créer ce bagarreur élégant. Aztez en 2010, et il a reçu une tonne de battage médiatique avant sa sortie. Aztez a finalement été mis en ligne sur Steam le 1er août 2017, mais s’est immédiatement perdu dans la foule.

« Il y a eu 40 autres jeux lancés le 1er août », a déclaré Wegner à Engadget en octobre 2017.

Ruiz a ajouté : « Si j’avais prêté attention à Steam, je ne serais peut-être pas aussi aveuglé par ce qui s’est passé, mais je ne suis pas nécessairement sûr non plus de ce que j’aurais fait différemment. Si j’avais su, oh, c’est un marché saturé maintenant, qu’est-ce que tu fais ? … Il y a un milliard de jeux indépendants qui sortent sur Steam chaque jour.

Aujourd’hui, Steam est une machine de distribution de jeux autonome avec plus de 100 000 titres et ce n’est pas fini. Arriver sur Steam n’est plus synonyme de succès instantané pour n’importe quel développeur, mais c’est un aspect nécessaire de la plupart des plans de sortie. Il existe d’autres options : GOG, exploité par Le sorceleur et Cyberpunk 2077 l’éditeur CD Projekt, est l’un des rares distributeurs numériques engagés dans l’achat de jeux sans DRM ; les grands éditeurs comme Ubisoft, EA et Microsoft ont tous des vitrines de type Steam et Epic Games Store offre une répartition des revenus supérieure pour les développeurs. Pourtant, des géants comme Microsoft et EA jugent nécessaire de publier simultanément leurs jeux sur Steam, donnant ainsi à Valve une part de chaque achat dans le processus.

En tant qu’entreprise privée récoltant des tas sans fin d’argent Steam, Valve a la liberté de fonctionner selon son propre calendrier. La société a une hiérarchie plate, sans structure de gestion stricte, et les développeurs sont encouragés à travailler sur des projets favoris ou simplement à suivre leur cœur.

En conséquence, Valve est une entreprise incroyablement riche qui ne produit pas grand-chose. Ses jeux sont légendaires, mais il y a une blague courante dans l’industrie selon laquelle Valve ne peut pas compter jusqu’à trois : Half-Life 2 : Épisode deux et Team Fortress 2 est sorti en 2007. Laissé pour mort 2 est sorti en 2009. Portail 2 est sorti en 2011. En 2020, le jeu VR Demi-vie : Alyx a atterri comme une entrée dans le casque Valve’s Index, sorti l’année précédente et coûtant 1 000 $. Le studio ignore toujours une invasion de robots extrêmement perturbatrice qui a commencé à consommer TF2 en 2020, malgré les appels constants au soutien d’acteurs dévoués. En décembre 2023, Valve a remplacé Counter-Strike : Offensive mondiale avec Counter-Strike 2interrompant un Tournoi ESL Pro League Dans le processus.

Pendant ce temps, de nombreux scénaristes qui ont contribué à la création des franchises les plus emblématiques de Valve ont quitté le studio vers 2017, après des années d’inactivité. En 2018, Valve a embauché les 12 développeurs chez Piquet d’incendie le studio Campo Santo, qui travaillait à l’époque sur un nouveau jeu très génial, Dans la Vallée des Dieux. Il n’y a eu aucune mise à jour de cette équipe depuis.

Le succès indéfectible de Steam a contribué à faire de Valve une communauté de villégiature pour les passionnés d’informatique, où les développeurs de jeux vont vivre leurs dernières années entourés d’équipements fantastiques, de bricolage et sans surveillance. C’est vraiment un joli scénario. Ce n’est tout simplement pas particulièrement productif.

Matt T. Wood a travaillé chez Valve pendant 17 ans, aidant à construire Laissé pour mort, Laissé pour mort 2, Portail 2, CS:GO et les deux épisodes de Half Life 2. Il est parti en 2019 et s’apprête désormais à sortir son premier jeu indépendant, Petit chaton, grande ville.

« Valve parle beaucoup du fait que vous pouvez faire tout ce que vous voulez », a déclaré Wood à Engadget en 2023. « Et c’est comme, eh bien, ce n’est jamais vrai. La valve a une direction et elle a une trajectoire. Et donc, pour moi, c’était réaliser que la direction dans laquelle Valve se dirigeait n’était pas une direction dans laquelle je voulais être à long terme. …Ils étaient un peu assis sur leurs lauriers, et c’est comme s’ils ne se mettaient pas vraiment au défi, ne prenaient pas de risques ou ne faisaient rien. Steam gagne beaucoup d’argent, donc ils n’ont pas vraiment besoin de le faire.

Petit chaton, grande ville arrive sur Steam, bien sûr.

Valve est extrêmement doué pour gagner de l’argent grâce au travail des autres, et Steam incarne ce trait. La société a également fait la même chose avec les machines à vapeur en 2014 : Valve a créé un contrôleur de vapeur, mais elle n’a jamais réellement construit de machine à vapeur. Au lieu de cela, Valve a concédé son nom aux fabricants de PC, et ces sociétés ont construit des boîtiers pour diffuser Steam dans les salons des gens. Valve a réduit ses coûts de fabrication tout en collectant des données de marché sur la demande réelle de matériel quasi-PC et quasi-console. Valve n’a jamais fini par fabriquer sa propre boîte (à moins que vous ne considériez le Steam Deck comme un hybride Frankenstein du Steam Controller et des Steam Machines, ce que je fais).

Le Steam Deck est la chose la plus excitante issue de Valve depuis des décennies, et c’est en grande partie parce que la société semble réellement déterminée à l’améliorer et à le prendre en charge. Valve a apparemment abandonné le matériel VR après l’Index, mais moins de deux ans après la sortie du Steam Deck, Valve a abandonné une version OLED dotée d’un magnifique écran et d’autres améliorations.

Le Steam Deck est, bien sûr, entièrement dédié à Steam. Juste comme Half Life 2 était une ruse intelligente pour inscrire davantage de personnes sur Steam en 2004, le Steam Deck est positionné pour dominer le marché des PC portables en 2024, et il est livré avec Steam installé.

Aujourd’hui, la distribution numérique est l’épine dorsale de l’industrie (ce qui fait, je suppose, du DRM le liquide céphalo-rachidien), et Steam est le leader incontesté dans ce domaine.

L’héritage de Steam est un paysage vaste et varié de jeux desservant des millions de bibliothèques individuelles, comptant plusieurs milliers de titres, qui peuvent tous disparaître en un clin d’œil si Valve décide d’arrêter, de vendre ou de pivoter. C’est une vitrine qui a établi la norme et qui a refusé de cesser de croître. Ce sont des studios entiers d’artistes et d’écrivains dévorés et des franchises bien-aimées laissées pourrir. C’est une mainmise qui permet à Valve d’ignorer la pression du marché exercée par les consommateurs, les créateurs et les concurrents.

Derrière le rideau de l’industrie du jeu vidéo, il y a Steam, en constante évolution, qui alimente tout.


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