Sony étend ses projets de détection des émotions avec un nouveau brevet pour des jeux qui connaissent et s’adaptent à vos sentiments

Sony étend ses projets de détection des émotions avec un nouveau brevet pour des jeux qui connaissent et s'adaptent à vos sentiments

Sony intensifie son programme de jeu sensible aux émotions avec de nouveaux documents de brevet qui détaillent les plans de jeux capables de véritablement comprendre et répondre à vos sentiments en temps réel.

S’appuyant sur ses travaux existants en matière de technologie de reconnaissance des émotions, le dernier brevet de Sony, intitulé « Système et méthode de sélection du joueur », décrit des systèmes encore plus avancés qui surveillent la biométrie et les comportements des joueurs pour permettre des expériences de jeu personnalisées et adaptées aux émotions.

Par exemple, le casque PlayStation VR2 pourrait tirer parti de son suivi oculaire avancé de l’intérieur vers l’extérieur, observant directement la dilatation des pupilles et les mouvements oculaires. Ces données émotionnelles peuvent révéler des réactions telles que la colère, la joie ou la surprise lorsque les joueurs vivent des jeux.

Le contrôleur PS5 DualSense permet également la détection des émotions grâce à ses capteurs haptiques qui analysent la pression de préhension et les entrées de style de jeu. Des signes de frustration peuvent être déduits de comportements agressifs en appuyant sur des boutons, tandis que des actions mal programmées peuvent indiquer un manque de concentration et d’attention du joueur, voire un ennui.

Sony suggère également que des émotions supplémentaires puissent être déduites de certaines actions de jeu. Détruire imprudemment des environnements de jeu pourrait trahir du stress (ou un soulagement du stress !), tout comme des sauvegardes rapides répétées ou une incapacité à progresser peuvent refléter de l’anxiété et de l’hésitation. Même les choix de dialogue et la manière dont les joueurs traitent les personnages non-joueurs peuvent donner un aperçu de leur état d’esprit.

De la biométrie aux comportements, divers pipelines alimentent en données émotionnelles les moteurs de modélisation des utilisateurs et d’analyse des sentiments décrits dans le brevet. Ces signaux sont combinés pour former des lignes de base et des fluctuations globales des émotions.

Un schéma de base du brevet illustrant les différents composants matériels qui doivent fonctionner ensemble.Un schéma de base du brevet illustrant les différents composants matériels qui doivent fonctionner ensemble.
Un schéma de base du brevet illustrant les différents composants matériels qui doivent fonctionner ensemble.

Ensuite, une fois les émotions détectées, les systèmes peuvent adapter les expériences de jeu en conséquence en temps réel.

Se sentir stressé, par exemple, peut déclencher des jeux « calmes » comme Journey ou The Pathless à suggérer plutôt que des jeux de tir intenses. Alternativement, détecter une ambiance compétitive pourrait lancer quelque chose comme Call of Duty.

En mode multijoueur, des coéquipiers compatibles peuvent également être associés en fonction d’états émotionnels ou de trajectoires partagés, permettant un jeu coopératif plus positif tout en évitant les appariements volatiles. Théoriquement, cela devrait permettre un jeu coopératif plus positif tout en évitant de regrouper des joueurs agressifs avec des débutants par exemple.

Les jeux évalueraient en permanence l’engagement, s’ajustant de manière dynamique pour conserver l’intérêt des joueurs. Cette boucle de rétroaction fermée mène à des expériences de jeu personnalisées autour de l’émotion.

On pourrait affirmer que Sony est en train de breveter l’avenir du divertissement interactif, celui dans lequel les jeux vous jouent autant que vous y jouez.

Les implications vont des bibliothèques de jeux entièrement personnalisées qui agissent comme des voyages émotionnels aux jeux de nouvelle génération conçus dès le départ avec l’adaptabilité émotionnelle à l’esprit. Le jumelage pourrait tenir compte des humeurs, réduisant ainsi la toxicité. Les titres VR pourraient répondre à des micro-expressions faciales qui manqueraient à la plupart des humains. Des mondes interactifs entiers pourraient se transformer en conséquence à mesure que nos pouls s’accélèrent et que nos pupilles se dilatent.

Il existe néanmoins d’importantes préoccupations en matière de confidentialité concernant le traitement de ces données personnelles, un peu comme les débats concernant l’accès aux dossiers médicaux et génétiques. La précision du suivi des émotions et de l’amélioration réelle des expériences grâce à cette approche reste également à prouver.

Néanmoins, ce brevet, et ceux qui l’ont précédé, signalent l’intention de Sony de créer un jeu pionnier centré sur le joueur et sensible aux émotions. En cas de succès, sa vision pourrait redéfinir tout ce que le divertissement interactif signifie pour nous aujourd’hui.

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