Solar Ash et The Pathless définissent un nouveau type de jeu en monde ouvert

Solar Ash et The Pathless définissent un nouveau type de jeu en monde ouvert

Blâmer le travail ou ma mémoire, mais j’ai tendance à prendre des notes lorsque je joue à des jeux. Et comme J’ai joué à Heart Machine et Annapurna Interactive Cendre solaire au cours des derniers jours, ces notes se sont transformées en une liste de façons dont le jeu ressemble à un autre jeu de l’Annapurna : Le sans chemin.

Les deux sont des jeux en monde ouvert à petit budget, donnant la priorité aux défis de plate-forme et aux mouvements rapides et fluides par rapport aux missions de combat et d’histoire personnalisée. Dans Cendre solaire, vous glissez sur des patins à roulettes futuristes, boostant et rectifiant dans tous les sens ; dans Le sans chemin, vous vous propulsez vers l’avant à l’aide d’un arc et d’une flèche magiques. Les deux jeux présentent des énigmes environnementales, des zones très verticales, des personnages masqués et des boss géants, avec un récit lâche enveloppant tout cela.

Les deux, à la base, se déroulent dans des mondes ouverts relativement vides et remplissent leur espace de formes de mouvement uniques plutôt que d’une quantité infinie de contenu, et cette simplicité vous permet d’apprécier les environnements sans vous sentir submergé. Ils ne présentent pas de foules ou une grande variété d’ennemis. En fait, ils travailleraient probablement sans personne pour se battre. Jouez à l’un ou l’autre des jeux et vous aurez souvent l’impression que les ennemis ne sont pas là pour ajouter à l’histoire autant que pour signaler que vous allez dans la bonne direction. (Au moins, jusqu’à ce que vous arriviez aux patrons.)

Une scène de Le sans chemin.
Image : Calmar géant/Annapurna Interactive

J’imagine qu’il y a des problèmes de budget en jeu ici, car Heart Machine et Le sans chemin Le développeur Giant Squid emploie beaucoup moins de personnes que les studios qui créent des jeux haut de gamme en monde ouvert, et il faut moins de temps pour créer moins d’ennemis, pour concevoir moins de quêtes, pour animer moins de visages. Aucun de ces jeux ne se rapproche du niveau d’animation de quelque chose comme les jeux Spider-Man d’Insomniac. Mais quelle que soit l’impulsion, le résultat fonctionne pour moi. Le manque de choses excessives en eux – et ce que leurs développeurs respectifs ont fait avec le mouvement, la plate-forme et la conception du monde pour combler ce vide – est ce que j’aime chez eux.

Ils ne sont pas écrasants. Ils ne contiennent pas des centaines d’heures de contenu. Ils vous donnent un sens de l’exploration et de l’aventure, ils vous remercient et vous permettent de vous sentir satisfait afin que vous puissiez passer au jeu suivant. Ils sont assez grands pour s’y perdre, mais assez petits pour vous permettre de rester concentré. Et ils m’ont permis de profiter des jeux en monde ouvert d’une manière que je n’ai pas pu faire avec beaucoup de trucs à gros budget ces dernières années.

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