Santa Monica Studio détaille les 70+ paramètres d’accessibilité dans God of War Ragnarok – Destructoid

Santa Monica Studio détaille les 70+ paramètres d'accessibilité dans God of War Ragnarok – Destructoid

Les jeux sont pour tout le monde

Entre les graphismes, la conception globale du jeu et les techniques de narration, les jeux ont parcouru un long chemin au cours des dernières années, mais les améliorations les plus impressionnantes sont venues des nouveaux paramètres d’accessibilité que les développeurs incluent dans leurs jeux – comme Dieu de la guerre, par exemple. Jamais auparavant nous n’avions vu une telle attention aux détails pour rendre le support interactif plus facilement accessible à tous ceux qui veulent jouer, et Santa Monica Studio aide à ouvrir la voie avec la sortie de Dieu de la guerre Ragnarok.

Les développeurs ont publié un blog exhaustif sur le site Web de PlayStation qui passe en revue tous les paramètres d’accessibilité possibles dans Dieu de la guerre Ragnarok, et c’est plutôt cool à voir à mon avis. Il y a des sections dans le menu pour la vision, l’ouïe et l’accessibilité motrice, ainsi que la réduction de mouvement, et le reste du menu principal propose des paramètres bien connus comme Aim Assist, Navigation Assist et Auto Pick Up, parmi beaucoup d’autres. Honnêtement, si vous pouvez imaginer un paramètre qui pourrait rendre le jeu plus gérable, il est probablement là, car ils ont vraiment pensé à tout avec ces 70+ paramètres.

Santa Monica Studio n’est pas la seule entreprise sous l’égide de Sony qui se consacre à rendre ses jeux accessibles. Alors que les progrès dans le jeu accessible sont en hausse depuis des années (le Xbox Adaptive Controller en est un excellent exemple), la sortie de Naughty Dog de Le dernier d’entre nous, partie II était une étape importante pour un studio AAA prenant son budget et ses ressources apparemment sans fin et les mettant également à rendre les paramètres d’accessibilité aussi approfondis et personnalisables que possible. Partie II a été salué pour son accessibilité, et c’est génial de voir d’autres studios emboîter le pas.

Des paramètres aussi détaillés que ceux-ci peuvent sembler excessifs pour certains, mais chacun signifie que quelqu’un qui, autrement, ne pourrait pas jouer du tout au jeu, ou au moins passer un moment misérable avec, pourra expérimenter le jeu avec tous la joie et l’enthousiasme qu’ils méritent. Il y a beaucoup de choses qui me désillusionnent en ce moment dans l’industrie des jeux, mais notre amélioration de l’accessibilité n’en fait pas partie.

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