RTGI, à ne pas confondre avec le SDK RTXGI de NVIDIA qui a été récemment mis à jour vers la version 2.0, est le célèbre shader de traçage de rayons de l’espace d’écran ReShade de Pascal Gilcher. Le moddeur graphique allemand et ancien employé de NVIDIA est devenu célèbre lorsqu’il l’a publié en mai 2019, offrant aux joueurs sur PC un moyen simple d’améliorer l’éclairage des jeux plus anciens à un coût de performances acceptable.
Depuis lors, d’innombrables préréglages ReShade alimentés par RTGI ont été créés pour les jeux PC compatibles, dont beaucoup sont abordés ici sur Wccftech. Pendant ce temps, Pascal Gilcher a continuellement amélioré le shader pour ses bailleurs de fonds Patreon. Trois mois après sa dernière mise à jour, Gilcher a publié jeudi dernier une nouvelle version (0.51) de RTGI.
Comme à son habitude, le moddeur a également relayé quelques détails sur les dernières améliorations. Selon lui, de nombreux ajustements ont été apportés au filtrage et au rendu en damier, qui sont désormais beaucoup plus stables en mouvement. Il a également ajouté la possibilité de désactiver l’IG diffuse ou spéculaire, au cas où les utilisateurs souhaiteraient n’utiliser que l’un des deux à tout moment. RTGI 0.51 ramène également la couleur du ciel par lancer de rayons avec une nouvelle méthode qui, selon Gilcher, devrait être relativement robuste et n’aura pas d’effet « bascule » lorsque le ciel est visible pour la première fois. Il a également mentionné des « améliorations significatives des performances » en fonction de la scène et a fourni une comparaison d’images dans Poudlard Legacy.
Cependant, RTGI n’est plus le seul shader de traçage de rayons ReShade. Fin 2023, son collègue moddeur NiceGuy a publié son propre shader dit Complete RT, que nous avons depuis couvert dans diverses vitrines (Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Skyrim, Red Dead Redemption 2 et même Zelda via un émulateur).
Le shader Complete RT a également reçu une mise à jour majeure (version 1.3) quelques heures avant RTGI. NiceGuy a déclaré qu’il avait désormais pleinement mis en œuvre une technique inspirée de ReSTIR-GI ; la version 1.2 a implémenté la partie spatiale, tandis que cette nouvelle mise à jour ajoute la dimension temporelle, fournissant à la fois une image plus précise et des performances améliorées.
Le shader Complete RT a également vu ses performances de mise à l’échelle temporelle améliorées ; 1.3 permet non seulement la passe principale de traçage de rayons, mais également la mise à l’échelle des passes de débruitage. La mise à l’échelle temporelle elle-même constitue également une amélioration de la qualité par rapport à la mise à l’échelle bilatérale utilisée dans les versions précédentes. Enfin, il existe une nouvelle fonctionnalité d’éclairage diffus appelée Sky Lighting qui aide les utilisateurs à appliquer la couleur du ciel à l’environnement même si le ciel lui-même n’est pas visible à l’écran. Sky Lighting détecte automatiquement la couleur du ciel, mais il est également entièrement personnalisable afin que les utilisateurs puissent modifier la teinte, désactiver la détection automatique des couleurs et affiner l’intensité. Vous pouvez regarder la démonstration officielle de Complete RT 1.3 ci-dessous.
Grâce aux deux moddeurs, j’ai accès aux deux shaders, j’ai donc consulté ces nouvelles versions dans le MMORPG Guild Wars 2. Les deux mises à jour offrent des améliorations de performances, et s’il est vrai que RTGI 0.51 fonctionne mieux que la version précédente, Complete RT reste plus rapide.
Certes, les deux shaders entraînent une incidence majeure sur la fréquence d’images du capital humain de Divinity’s Reach de Guild Wars 2, d’environ 82 FPS à 46 FPS pour Complete RT et 36 FPS pour RTGI. Cependant, Complete RT semble sensiblement plus fluide et peut en fait être maintenu même dans des situations de combat intenses si vous disposez d’un écran G-Sync VRR. Je préfère également le look de Complete RT, aussi bien dans la scène Plaza of Dwayna que dans la scène Palace. Les deux prennent en charge la couleur du ciel, mais le shader de NiceGuy semble faire un meilleur travail en matière d’éclairage diffus, peut-être en raison de son implémentation de type ReSTIR-GI.
Fait intéressant, Complete RT fonctionne mieux en combinaison avec un autre shader créé par Pascal Gilcher appelé Launchpad. Il s’agit d’un shader prepass équipé d’un algorithme d’estimation de mouvement qui utilise le flux optique et doit être placé en haut de la liste des shaders d’un utilisateur dans ReShade. Gilcher a déclaré que la dernière version de Launchpad propose « un filtrage et une détection de mouvement considérablement améliorés sans aucun coût en termes de performances ».
Malheureusement, Gilcher n’a pas fourni de mise à jour sur sa solution révolutionnaire de traçage de chemin ReShade qui a été introduite pour la première fois en août 2023. Vous pouvez en savoir plus sur ce projet ambitieux dans mon entretien avec le moddeur.