River City Girls Zero Review (Switch eShop)

River City Girls Zero Review (Switch eShop)

La première entrée de la saga alambiquée Kunio-kun, localisée en 1986 sous le nom de Renegade, est considérée comme l’ancêtre du défilement beat-em-up. Alors que les efforts ultérieurs allaient faire évoluer son modèle basé sur l’arène vers le format classique de défilement de ceinture que nous connaissons aujourd’hui, ce sont les technos qui ont établi les caractéristiques importantes du genre : demoiselles en détresse, bagarres à mains nues, gars à moto, « poussins » avec des fouets, et des boss finaux armés.

Mieux connu en Occident sous le nom de série « River City », en 2019, le développeur Wayforward (Shantae, Contra 4) a choisi deux personnages féminins de la tradition de Kunio-kun – les copines du lycée du principal duo de délinquants de la série – et les a fait les personnages principaux d’un tout nouveau titre : River City Girls. Un beat-em-up à défilement attrayant et bien conçu, il a assez bien fonctionné pour déclencher une suite qui devrait sortir plus tard cette année. Entre-temps, Wayforward et Arc System Works (ce dernier détenant désormais les droits de Kunio-kun) ont concocté une sorte d’histoire d’origine: River City Girls Zero.

Il est important de noter que ce n’est pas un nouveau jeu. River City Girls Zero, est en fait la première localisation officielle de Shin Nekketsu Kōha : Kunio-tachi no Banka, un titre Super Famicom de 1994. Parmi tous les jeux Kunio, celui-ci était important pour passer à un territoire narratif plus sérieux – ses héros encadrés et emprisonnés pour un meurtre avec délit de fuite – et présenter les filles Misako et Kyoko. Il a également été développé par une petite entreprise, Almanic, plutôt que par les technos eux-mêmes.

La présentation de Wayforward est exceptionnellement bonne dans tout sauf les deux options de fond d’écran terne pour encadrer l’écran, inutilement arborant le logo Limited Run. Il s’ouvre sur une toute nouvelle cinématique animée, magnifiquement animée et dessinée avec style; une jolie bande-son chantante joue par-dessus, racontant la trame de fond du jeu et le sort du protagoniste pour effacer son nom. Lancer un nouveau jeu joue une introduction au panneau Manga montrant les filles découvrant une cartouche de jeu de leur « première aventure », brisant de manière amusante le quatrième mur alors qu’elles tentent de câbler une Super Famicom pour revivre 1994. Elles n’ont pas vieilli d’un jour , bien sûr.

Dans le jeu proprement dit et vous êtes accueilli avec une belle et nette émulation Super Famicom. Il existe une variété d’options de taille d’écran et d’affichages à l’échelle entière, mais, avec la distorsion 16: 9 ruinant les graphiques, l’option 4: 3 par défaut reste la meilleure.

C’est beau aussi. Kunio et ses amis ont de grands sprites correctement formés (par opposition à la forme super déformée qu’ils prenaient régulièrement) et tout est baigné dans la belle palette de couleurs pour laquelle la console 16 bits de Nintendo est désormais célèbre.

River City Girls Zero est un titre chargé d’intrigue, avec beaucoup d’échanges de texte. Il a été traduit par des fans pour l’émulation il y a plusieurs années, mais Wayforward a accéléré la vitesse du texte, ce qui aide beaucoup. Cela dit, le jeu peut être terminé en moins de deux heures si vous pouvez éviter de mourir, et peut-être un peu plus de quatre heures pour les nouveaux joueurs. La coopération locale est également disponible, permettant à deux amis de se frayer un chemin simultanément à travers le Japon.

Le créateur original de Kunio, Yoshisha Kishimoto, a canalisé ses jours de combat à l’école et de romance adolescente dans les exploits délinquants du personnage. Ici, Kunio et Riki commencent le jeu dans un jailbreak, bientôt réunis avec les copines impertinentes Misako et Kyoko. Bien que vous ne puissiez jouer qu’un seul personnage à la fois, les quatre adolescents peuvent être alternés en appuyant sur le bouton de l’épaule, vous offrant quatre barres de vie. Mais, si un seul membre de votre groupe meurt, il passe à l’écran de continuation, où vous êtes parfois confronté à recommencer une section entière.

Le rythme du jeu oscille entre quelques minutes de discussion – généralement des durs à cuire qui parlent de fouetter le cul d’un membre d’un gang rival – puis de se pavaner pour faire exactement cela, en frappant des hommes de main sur le chemin. C’est un truc linéaire, et vous oblige simplement à utiliser vos ressources (et les quatre personnages) pour vous frayer un chemin vers la section suivante. C’est relaxant de jouer, de parcourir le paysage au fur et à mesure, et des PNJ comme Takayama et son père policier apportent de la légèreté à la procédure. C’est loin d’être de la belle littérature : il s’agit d’enfants stupides en quête de vengeance, mais ça a du charisme.

Ce qui est le plus important, bien sûr, c’est comment ça se joue. Pour certains, ce titre de 1994 montre peut-être un peu trop d’âge. Il n’y a rien d’autre dans le jeu que des combats de rue et plusieurs intermèdes de moto en 3D. Le vélo est une diversion amusante, vous obligeant à ralentir dans les virages serrés pour éviter de vous heurter à la barrière, et le combat porte toutes les caractéristiques des titres précédents de Technos. Mais, Double Dragon Advance, ce n’est manifestement pas le cas.

Au départ, Kunio et Riki ont des ensembles de mouvements limités jusqu’à ce qu’ils récupèrent Misako, Kyoko et leur tenue de lycée, moment auquel le répertoire est considérablement élargi. Vous pouvez frapper, donner des coups de pied, contre-attaquer, courir, bloquer et saisir, ainsi que marteler les ennemis abattus. Les filles ne peuvent pas attraper ou être attrapées, mais elles sont plus rapides, tandis que les garçons peuvent initier la manœuvre la plus puissante et la plus satisfaisante du jeu en chevauchant un voyou au sol et en lui brisant sept nuances. Pensez à l’expérience cathartique du genou à l’intestin de Double Dragon, plutôt rendue comme une série de poings démolissant un visage impuissant. C’est bien.

Il n’y a pas d’armes et les objets aériens que vous pouvez parfois saisir sont assez inutiles, en termes de combat. Cependant, vous disposez d’un nombre illimité de mouvements spéciaux, initiés en maintenant le bloc et en appuyant sur l’un des quatre boutons du visage. Bien que visuellement différentes, la plupart des attaques spéciales ont des effets similaires : Riki et Kyoko crachent des rafales de coups de poing, tandis que Kunio et Misako vantent respectivement les coups de pied d’ouragan et les coups de dragon.

Tout est au bon endroit, mais malheureusement c’est un peu lent et imprécis. Si vous êtes habitué aux combats rapides de Streets of Rage ou même de River City Girls, cela demande quelques ajustements. Vous devez apprendre à gérer plusieurs ennemis et différents boss en les gardant à bout de bras, en vous rapprochant pour les pincer sous un angle vertical et en chronométrant vos attaques spéciales avec autant de précision que possible. Le chevauchement classique de la zone morte Double Dragon, où vous êtes essentiellement au-dessus d’un ennemi mais que vous lancez des coups de poing en l’air, peut être irritant, et au moment où vous atteignez les quais – où les ennemis s’endurcissent et apparaissent en plus grand nombre – c’est pas rare d’être frustré par le manque de mobilité. Jusqu’à ce que vous trouviez des méthodes garanties, comme piquer des ennemis alors qu’ils se précipitent sur vous, ou leur poser une spéciale à la seconde où ils se lèvent, la rigidité et les redémarrages qui en résultent sont un peu aggravants. Enchaîner les attaques – un coup de poing, une prise, deux genoux et un coup de poing au sol écrasant le crâne – est libérateur: mais cela demande du travail, même avec quatre barres de vie à votre disposition.

Wayforward aurait pu, et aurait probablement dû, inclure une version révisée du jeu à côté de l’original, le préservant ainsi historiquement tout en offrant aux nouveaux arrivants une option de combat améliorée et plus tendue. Cela dit, la difficulté est évidemment conçue pour que les enfants des années 90 qui laissent tomber 50 £ sur un chariot Super Famicom puissent en tirer quelques bonnes heures. Et ces heures sont remplies de plaisir honnête à bonté.

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