Rise of the Ronin – Examen des performances PS5

Rise of the Ronin – Examen des performances PS5

Le Japon féodal est probablement la période historique la plus influente du Japon, avec de nombreux livres, films et jeux inspirés par le conflit de longue durée et les changements que le pays a subis. Team Ninja a été à l’avant-garde de cette passion, et avec son dernier jeu, elle passe en monde entièrement ouvert dans Rise of the Ronin, une exclusivité PS5. Allons droit au but et voyons à quel point il fonctionne bien.

Modes de jeu et performances

Au démarrage, nous avons un choix à faire : le mode graphique, qui se concentre de manière confuse sur la résolution. Ce mode a une mise à l’échelle dynamique de 1440p qui montre des signes de reconstruction à partir de TAA, ou une résolution en damier avec un minimum de 1080p compté. La deuxième option est le mode Ray Tracing, qui est remarquablement similaire dans sa qualité visuelle, mis à part les réflexions par lancer de rayons. Ceux-ci apparaissent sur un certain nombre de surfaces telles que de petits plans d’eau et des objets à réflexion non dynamique tels que des pots en terre cuite vernissée ou des sols carrelés. L’occlusion ambiante semble également légèrement améliorée, ce qui peut être un tracé de rayons ou simplement une meilleure occlusion ambiante de l’espace d’écran. Ici, la résolution semble désormais cibler un 1080p dynamique ou éventuellement reconstruit à partir d’une base de 1600x900p. Troisièmement, nous avons le mode Prioritize Frame Rate qui est à peu près simplement le mode Graphique au même 1080p reconstruit du mode Ray Tracing, mais sans le lancer de rayons. Enfin, une option déverrouillée de 60 ips peut être activée ou désactivée pour les modes Graphique et Ray Tracing, tandis que le mode Frame Rate est fixé à 60 ips. Tous les modes exécutent une interface utilisateur 4K et le jeu est mis à l’échelle en 4K dans chaque mode. Tous les tests ont été appliqués avec le patch 1.02 du jour du lancement.

Le mode Ray Tracing est étonnamment bon, se situant souvent bien dans la plage du taux de rafraîchissement variable (VRR). Les fréquences d’images restent souvent comprises entre 50 et 50 secondes et les durées d’images sont toujours de 16 ou 33 ms, ce qui les rend parfaites pour cette technologie. Les batailles les plus lourdes avec des flocons de neige, des braises de feu et de multiples ennemis peuvent maintenir un bon taux de performance de 50 ish, et sans gros pics, il semble réactif et bien supérieur à un 30fps fixe. Cela me ramène au point que j’ai fait valoir dans notre évaluation des performances de Dragon’s Dogma 2 : les fréquences d’images déverrouillées peuvent être meilleures lorsque des problèmes de livraison de trames cohérentes peuvent provoquer une livraison de trames irrégulière lorsqu’une synchronisation V à demi-rafraîchissement est appliquée.

En utilisant le mode Graphique comme exemple, une fois la durée d’image plafonnée, le jeu a du mal à fournir des images au rythme uniforme, ce qui entraînera la perte d’une image du jeu, provoquant une livraison manquée et faisant grimper la durée d’image jusqu’à 50 ms. Mais comme le moteur n’a pas besoin des 33 ms complètes qu’il doit attendre, lors du prochain cycle de rafraîchissement, il dispose désormais de deux images prêtes en succession rapprochée. Ainsi, il retourne les deux en séquence rapide, ce qui nous donne une exécution de 16 ms, puis revient à 33 ms. Lorsque le moteur est sous charge, cela peut arriver fréquemment, ce qui signifie que nous nous retrouvons face à l’ennemi des performances du jeu : une cadence irrégulière. Comme vous pouvez le voir sur le graphique de temps d’image, nous avons une cadence d’image inégale de 16, 50 et 33 ms, provoquant des saccades qui semblent pires qu’une plage de 38 à 45 ips, car au moins ici, les images sont plus rapprochées et donc plus fluides et plus fluides. cohérent, comme le montre l’absence de pics de 50 ms qui apparaissent actuellement. Cela montre encore une fois pourquoi je n’ai jamais été fan des fréquences d’images verrouillées – comme vous le verrez, il se verrouille très bien à 30 images par seconde, mais cela semble loin d’être le cas en jeu. Malheureusement, tous les modes exécutent les cinématiques en temps réel à une vitesse maximale de 30 images par seconde, ce qui entraîne des problèmes de rythme d’image incorrects, une zone qui, je l’espère, sera corrigée plus tard pour être déverrouillée si le joueur le souhaite.

Ce mode graphique est limité aux pixels en raison de l’augmentation de la résolution, de la bande passante et du taux de remplissage. En tant que tel, une fois déverrouillé, nous sommes souvent dans les années 30 à 40, ce qui est mieux que plafonné à mon avis, mais pas aussi fluide que le mode Ray Tracing ou même le dernier mode des trois, le mode Frame Rate, qui peut être plus plus de 50 % plus rapide dans des sections comparables. Cependant, les trois modes peuvent avoir le plus de difficultés avec la traversée et le streaming, ce qui, même en mode fréquence d’images, entraîne des accès de bégaiement et de saccades lors du streaming de nouveaux objets et du dégagement d’espace dans la mémoire.

Ce « mode performance » est en grande partie identique au mode Ray Tracing, montrant à quel point ces deux modes ne diffèrent pas beaucoup en dehors du moment où le Ray Tracing est à l’écran. Ici, les performances peuvent être plus fluides, atteignant souvent l’objectif de 16 ms, ce qui souligne que les réflexions RT peuvent coûter quelque chose, éventuellement 2 ms ou plus de temps d’image lorsqu’elles sont actives, ce qui est important pour un objectif de temps d’image de 16 ms. Cependant, aucun mode ne se verrouille à 60 ips propres ou stables, et bien que le mode performance s’en rapproche le plus, il reste parfois un problème avec des pertes d’images et des saccades évidentes. Cela signifie que ceux qui disposent d’un écran VRR obtiendront un taux de performances beaucoup plus constant.

Qualité graphique et technologie

Visuellement, le jeu est bon mais pas exceptionnel. L’art est propre, lumineux et conforme à l’époque et aux designs du Japon. Une variété d’endroits, de bâtiments, d’herbes ondulantes, d’arbres et de grottes humides s’étendent sous votre regard. Les détails de texture sont bons, mais pas géniaux ; la cascade d’ombres et le filtrage sont particulièrement impressionnants pour un monde aussi dense, avec une utilisation de durcissement par contact doux du soleil et de certaines autres lumières de la zone. De longues ombres s’étendent avec une grande précision et une bonne cascade – la lumière et les ombres sont un outil clé dans la conception, et avec le système d’heure du jour et de météo du jeu, vous avez droit à des couchers de soleil orange brûlé, des nuits d’un bleu profond, des grottes sombres éclairées par des torches. , et même des scènes enneigées et ravagées par les flammes. Les réflexions de l’espace de l’écran sont utilisées sur les plans d’eau et les sols, et les réflexions par lancer de rayons sont limitées à des sections plus petites, ce qui rend ce mode un boost agréable mais minimal.

La qualité visuelle la plus importante et la meilleure du jeu est son excellente utilisation des effets alpha, de particules et de géométrie. La déformation de la neige n’est pas nouvelle, mais elle ajoute beaucoup à la nature organique et interactive du monde. Il se froisse et se forme sous vos mouvements et ceux de vos ennemis, et les flocons de neige tombent au combat grâce aux robustes particules accélérées par le GPU du moteur. Un système de décalcomanies se fond dans une passe de pixel shader lorsque vous le touchez, ce qui inclut des vêtements et des mouvements basés sur la physique sur les objets et les cheveux. Le générateur de personnage superbe et incroyablement polyvalent du jeu vous permet de personnaliser votre héros ou votre héroïne à la perfection. Le rendu des personnages est bon, avec des archétypes forts étant des guides visuels dès la conception, ainsi que des visages et des tissus détaillés et bien animés dans les cinématiques en temps réel du jeu. Ce sont souvent les moments les plus beaux car les équipes artistiques, d’éclairage et de directeur de la photographie ont le contrôle total.

Les comparaisons avec Ghost of Tsushima sont évidentes en raison du décor, mais ce jeu n’est pas aussi étonnamment beau ou onirique que ce jeu époustouflant. Le contraste est plus sombre, les couleurs plus atténuées et des sections encore plus lumineuses peuvent poser problème avec le mélange des personnages et des arrière-plans en raison d’une qualité d’éclairage insuffisante et d’un manque d’éclairage global en temps réel ou d’une occlusion ambiante plus robuste dans le jeu. La résolution est faible pour un jeu de la génération actuelle et peut souvent laisser une qualité d’image chatoyante et douce, le mode graphique étant de loin le meilleur. Le pop-in est un autre problème, avec des changements évidents dans tous les modes par rapport à une géométrie supérieure. Des sprites, des arbres ou même des PNJ peuvent apparaître à quelques mètres de vous. Les mélanges sont souvent hésitants, mais ils peuvent parfois être discordants à mesure que le monde se rapproche.

À cheval, cela met également en évidence un autre compliment à double face, l’animation. Les animations des chevaux sont très en bois, avec une démarche longue et droite. Des images clés simples et peu de physique sur le cheval en font un choix étrange à réduire car vous passez tellement de temps à le regarder. En comparaison, les personnages eux-mêmes bougent exceptionnellement bien, comme dans les précédents jeux Team Ninja. La portée et le timing des excellents combats du jeu sont le point culminant du système d’animation et ici j’ai été impressionné par la portée qu’il offre. La vitesse et la puissance sont vues et ressenties à travers chaque coup, décalage, tranche et parade. Inclure le démembrement pendant une période aussi violente a du sens et ajoute à l’authenticité, même s’il s’agit plus d’une bande dessinée que de Kurasawa.

Son et chargement

Le chargement est rapide dans les jeux et entre les cinématiques en temps réel, mais ce n’est pas un jeu qui s’appuie sur les super vitesses SSD modernes. Le chargement d’une sauvegarde prend environ 8 secondes, ce qui est plus que suffisant. Mais en entrant dans le menu avant les missions fixes ou en sortant des séquences d’histoire plus importantes, le jeu peut devenir noir pendant quelques secondes, provoquant de petits retards, ce qui donne l’impression d’être un héritage du moteur Team Ninja de dernière génération en dessous. C’est un domaine, avec la bonne physique mais la durée de vie incroyablement courte des objets avant de disparaître, qui pourrait nécessiter une certaine concentration technologique sur eux.

La musique est utilisée de manière appropriée dans le jeu avec un style acoustique de type Hans Zimmer avec des arrangements de cordes, des tuyaux et d’autres airs à thème japonais qui ajoutent beaucoup à la tranquillité et à la sérénité des moments les plus calmes et à la tension des batailles intenses. Le doublage et le mixage sont bons, les cinématiques étant à nouveau le point culminant, tandis que les cris des ennemis pendant la bataille, le cliquetis et le grattage des épées ou les flammes des flèches lorsqu’ils passent créent tous une expérience audio profonde avec un bon niveau de surround. . Tout cela fonctionne ensemble pour vous aider à identifier l’emplacement de la source, ce qui facilite certaines des plus grandes batailles contre le nombre d’ennemis. C’est loin d’être une vitrine sur la qualité audio ou le son 3D, mais ce qui est ici est accompli, adapté et ajoute beaucoup à l’atmosphère du jeu.

Résumé

Team Ninja était autrefois un leader dans le genre d’action rapide avec Dead or Alive et la série Ninja Gaiden. Rise of the Ronin est son jeu le plus ambitieux à ce jour, mais le vaste paysage ici n’offre pas grand-chose à apprécier ou à admirer par rapport à ses précédents jeux plus ciblés tels que Nioh. Cela se fait au détriment de la cohérence et de la qualité, ce qui est courant dans les jeux en monde ouvert. Les emplacements peuvent être de différents niveaux de qualité en fonction du temps passé sur chacun. Les sections d’ouverture et plus linéaires sont souvent les meilleures du point de vue de la qualité visuelle et du sens artistique, tandis que les cinématiques sont le meilleur exemple des plus hauts sommets de l’équipe et du moteur. J’applaudis le choix des modes de performances et des options de limitation du nombre d’images, car cela aide certainement le choix de ceux qui préfèrent la résolution aux performances. Cela dit, je pense que l’accent mis sur une carte plus grande et sur davantage de modes s’est fait au prix d’une expérience et d’une qualité diluées. Avec un seul mode axé sur les performances qui se verrouille à 60 images par seconde et une histoire plus petite et plus ciblée aurait éliminé de nombreux problèmes ici, car lorsque cela fonctionne, il a une apparence, une sensation et un jeu excellents. C’est juste que les garnitures sur le côté peuvent quelque peu aigrir le goût du grand gibier qui se trouve à l’intérieur.

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