Rez est toujours un chef-d’œuvre multisensoriel

Rez Area 2

Dans les cercles d’analyse des jeux, la sagesse conventionnelle affirme que le gameplay est roi. Il se trouve que je souscris à cette notion ; après tout, les jeux sont un support interactif unique, ils ont donc tendance à être à leur meilleur lorsque leurs participants en ont le contrôle direct aussi souvent que possible. Cependant, même le plus grand des rois ne peut accomplir tant de choses par lui-même. Les titres qui mettent fortement l’accent sur le gameplay peuvent toujours être considérablement améliorés par d’autres éléments, qu’il s’agisse de musique ou de visuels. Mais il existe un certain sous-ensemble de jeux qui mettent un accent notable sur ces éléments esthétiques tout en les incorporant d’une manière qui n’est possible que dans un support interactif. Le jeu de tir sur rail unique de Sega Rez, qui a vu sa première sortie en Amérique du Nord il y a 20 ans, reste l’un des meilleurs exemples de ce genre d’expérience.

Jouer avec les sens

À la surface, Rez est un jeu sur un pirate informatique qui vise à remettre en ligne l’intelligence artificielle existentielle tout en combattant les virus et autres menaces informatiques. Au-delà, cependant, Rez est un jeu qui tente d’invoquer la synesthésie au sein du joueur. Pour ceux qui ne le savent peut-être pas, la synesthésie est un phénomène dans lequel l’activation de l’un des cinq sens entraîne indirectement l’activation d’un autre. Par exemple, une personne peut entendre un son particulier et l’associer à une certaine couleur, ou elle peut commencer à ressentir une sorte de douleur ou de pression dans une partie spécifique du corps lorsqu’elle voit cette même partie du corps sur une autre personne blessée.

Alors comment faire pour reproduire ce genre de sensations correspondantes dans un jeu vidéo ? Plusieurs autres jeux ont relevé ce défi à leur manière, mais Rez crée spécifiquement une réponse visuelle rythmique, une réponse auditive ou les deux pour chaque entrée du joueur. Chaque fois que le joueur appuie sur le bouton de verrouillage, un battement de batterie de synthé peut être entendu, et ce battement est toujours synchronisé avec la musique de fond, peu importe quand le bouton est enfoncé. Lorsque le joueur déplace le réticule de visée sur les cibles d’arrière-plan tout en se verrouillant, des battements de tambour plus prononcés commencent à jouer tandis que les icônes « verrouillées » se rapprochent dynamiquement de chaque cible et des brins de lumière se forment devant l’avatar du joueur, le tout au rythme de la musique de fond une fois encore.

Et une fois que le joueur lâche le bouton de verrouillage, l’avatar lâche une rafale de lasers qui détruisent chaque cible dans une explosion de couleurs éblouissante, le tout à un rythme unique et espacé en fonction du nombre de cibles. verrouillé à la fois. Les sons de synthé qui jouent lors de l’abattage des ennemis changent également en fonction des ennemis ciblés ainsi que de la forme actuelle de l’avatar du joueur.

Toutes ces images et tous ces sons correspondants se produisent dans un rythme de fond relativement simple, qui met en évidence ces stimuli sensoriels ainsi que les entrées du contrôleur du joueur. En conséquence, le joueur peut commencer à associer étroitement ces stimuli concurrents les uns aux autres au fur et à mesure qu’il expérimente le jeu. Ils peuvent commencer à « entendre les couleurs » ou à « ressentir la musique » dans un sens plus littéral, d’autant plus qu’ils continuent à jouer et à s’exposer à ces stimuli plus longtemps. C’est la synesthésie au travail, et bien que tout cela puisse sembler absurde pour un observateur extérieur, il devient beaucoup plus facile de voir ce que Rez va pour une fois qu’on l’expérimente correctement avec une manette en main. Les visuels, le son et le gameplay se nourrissent tous les uns des autres, et le résultat est un voyage multisensoriel qu’aucun autre jeu n’a réussi à reproduire.

Image reproduite avec l’aimable autorisation de Enhance

Ne jamais rester immobile

Ces sentiments ne sont renforcés que par la manière dont la musique et les visuels évoluent tout au long de chaque étape. Chaque niveau excelle dans ce domaine, mais la première étape reste probablement l’exemple le plus remarquable. Il commence dans un vide noir vide, avec seulement quelques lignes vectorielles ondulantes et un bruit de fond à peine reconnaissable qui est uniquement rempli par les sons que le joueur fait lorsqu’il abattre des ennemis. Dès que le joueur dépasse cette section, la musique passe dynamiquement à un rythme de fond reconnaissable, et davantage de morceaux de paysage commencent à se révéler.

Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les premières sections de la scène, plus d’éléments d’arrière-plan, y compris l’iconographie égyptienne ancienne reconnaissable, deviennent visibles, et le rythme devient plus rapide et plus multicouche. Au moment où le joueur atteint la cinquième section environ, l’arrière-plan se transforme en un spectacle de lumière vibrant et pulsé, et la musique explose en une symphonie énergique de synthés et d’échantillons. Tout cela se construit et se construit jusqu’à ce que le joueur atteigne le boss, à quel point l’arrière-plan se transforme considérablement en une couleur bleue dure et la musique devient sensiblement plus sinistre.

Ces éléments dynamiques semblent incroyables sur le papier, et ils fonctionnent encore mieux dans l’exécution. La sensation de progresser à travers ces niveaux alors que les visuels et la musique s’épanouissent de manière aussi dramatique est tout simplement électrisante, et la contribution de chaque joueur ne fait que rendre ces éléments encore plus complets et enrichissants. Chaque fois que je termine un niveau en Rez, j’ai vraiment l’impression d’avoir vécu un voyage, et ce n’est pas quelque chose qui peut être dit pour chaque match.

Rez Uranus
Image reproduite avec l’aimable autorisation de Enhance

Style et substance

Bien que le gameplay de Rez est indissociable des visuels et de la musique, il vaut toujours la peine d’être félicité à lui seul. Cela ne veut pas dire que le gameplay est terriblement profond ou complexe ; en fait, il peut être décrit avec précision comme une version simplifiée de Dragon Panzer, l’une des autres IP de jeu de tir sur rail de Sega. Le mécanisme de verrouillage est arraché directement à cette série, mais Rez se différencie en ce sens qu’il ne donne aux joueurs aucun contrôle sur le mouvement de leur avatar.

De nombreux joueurs peuvent considérer cela comme trop restrictif, et ils n’auraient pas tort de le penser. Mais cette restriction a un avantage notable en ce qu’elle oblige les joueurs à prendre chaque menace au sérieux. Avec un mouvement complètement fixe, le seul moyen pour les joueurs de se défendre est d’abattre tout ce qui se présente à eux, et cela peut être plus facile à dire qu’à faire, d’autant plus que la nature intrinsèquement rythmique de la mécanique de tir signifie que chaque tir prend du temps avant cela. se connecte. Ces restrictions encouragent les joueurs à vraiment surveiller les attaques ennemies et à agir rapidement avant de se connecter, et cela ne semblerait pas aussi crucial si les joueurs avaient un contrôle total sur leur personnage.

Ce besoin de hiérarchiser les menaces est encore souligné par le système de santé étonnamment punitif. Les points de vie du joueur sont représentés par les multiples formes dans lesquelles l’avatar peut se transformer, et les joueurs peuvent améliorer la forme de l’avatar en collectant des nœuds de progression. Chaque nœud remplit un ou trois carrés dans le coin inférieur droit de l’écran, et une fois que huit de ces carrés sont remplis, l’avatar monte de niveau. Cependant, ces nœuds n’apparaissent pas aussi souvent qu’on pourrait le penser, et un coup de n’importe quelle attaque fera immédiatement baisser l’avatar.

Essentiellement, les joueurs doivent travailler assez dur pour augmenter leurs points de vie, et ce travail acharné peut être annulé en un clin d’œil par une seule attaque. Rez est loin d’être l’un des tireurs sur rail les plus difficiles, mais ce système de santé exige vraiment que les joueurs restent sur leurs gardes à tout moment. Dans de nombreux autres jeux, les joueurs peuvent gagner au moins une sorte d’avantage en tankant certains coups, mais ici, ils ne peuvent pas se permettre de le faire à presque n’importe quel moment. La pénalité pour chaque erreur peut être sévère, mais elle aide les joueurs à devenir plus compétents à long terme, ce qui la rend plus que justifiée.

Un autre domaine où le gameplay réussit est dans Rez’s rencontres de boss. Dans la plupart des jeux qui se concentrent fortement sur l’expérience audiovisuelle, les combats de boss ont tendance à ne pas être présents, et s’ils le sont, ils servent généralement de simple note de bas de page à un segment donné. Ici, cependant, les boss sont tous de longs gantelets multiphases qui testent minutieusement la capacité du joueur à évaluer et à neutraliser rapidement les menaces.

Ce qui rend ces combats particulièrement impressionnants, c’est que, malgré le schéma de contrôle limité du joueur, ils se sentent tous remarquablement uniques et créatifs à part entière. Par exemple, un boss, Mars, est un pare-feu multi-armé ressemblant à une étoile de mer qui engloutit les joueurs et les oblige à survivre à travers des vagues d’obstacles autonomes. Pendant ce temps, Uranus, le boss de l’avant-dernière étape, est une petite soucoupe volante qui commande un essaim de prismes flottants, et les joueurs peuvent la battre soit en concentrant le feu sur la soucoupe, soit en détruisant tous ses prismes. Uranus en particulier est un point culminant notable du jeu; poursuivre et se faire poursuivre par une masse de prismes formant la forme d’un humanoïde courant tout en traversant des tunnels vectoriels à grande vitesse au son de riffs de guitare tonitruants est le genre d’expérience que seul un jeu vidéo peut offrir.

Rez HD Terre vaincu
Image reproduite avec l’aimable autorisation de Hexa Drive

Un monde virtuel dans lequel il vaut la peine de revenir

Grâce en partie aux combats de boss étonnamment mémorables du jeu et à l’accent mis sur la croissance des compétences, Rez est incroyablement agréable à rejouer. Les jeux axés sur l’esthétique comme celui-ci ont tendance à être des affaires uniques, mais Rez encourage constamment les joueurs à revoir les niveaux et à viser des scores plus élevés, ce qui est principalement accompli en abattant autant d’ennemis que possible. Cela augmente non seulement la difficulté du boss de la scène, mais donne également aux joueurs un accès supplémentaire à toute une série d’extras à débloquer.

La campagne principale ne comprend que cinq niveaux, mais ces éléments à débloquer aident à donner au jeu beaucoup de résistance. Les extras proposés incluent un mode boss rush et même une sixième étape bonus, mais probablement la plus fascinante et la plus déconcertante d’entre elles est la mission Trance, qui est essentiellement une zone en boucle sans fin où les joueurs peuvent abattre librement des prismes sans craindre de mourir. C’est très bien, sauf que les visuels sont parmi les plus trippants de tout le jeu, et la musique de fond est ce qui ne peut être décrit que comme un assaut sur les oreilles. Les synthés glitchy et bourdonnants et les transitions discordantes en font une expérience exceptionnellement déconcertante, mais ils sont aussi ce qui la rend si captivante. Il n’y avait aucune raison réelle pour les développeurs d’inclure la mission Trance autre que pour le plaisir, mais l’expérience de jouer Rez ne serait pas tout à fait la même sans elle.

Le mot « expérience » a été utilisé plusieurs fois dans cet écrit, mais c’est vraiment la meilleure façon de décrire Rez. C’est un tour de force de conception multisensorielle qui a le pouvoir d’aspirer les joueurs et de les ravir comme aucun autre jeu ne le peut. Il peut être difficile de transmettre ce que l’on ressent vraiment en jouant Rez, mais une fois que vous en aurez fait l’expérience, il vous collera probablement comme de la colle. Rez peut avoir deux décennies à ce stade, mais son impact ne s’est pas encore estompé.

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