Revue des Withering Rooms – Nulle part où se cacher

Revue des Withering Rooms – Nulle part où se cacher

Revue des chambres flétries

Je passe en revue des dizaines de jeux chaque année. Je suis toujours excité et un peu reconnaissant de trouver un jeu qui ressemble ou ne se joue pas comme tout le reste. Bien sûr, différent ne signifie pas toujours bon ou amusant. Dans le cas de Withering Rooms, c’est à la fois visuellement frappant et mécaniquement satisfaisant à jouer. Surtout. Le jeu est stationné en accès anticipé depuis 2022 et est désormais sorti sous sa forme définitive.

Quand un Soulslike n’est pas un Soulslike

Withering Rooms est un RPG/roguelike d’action 2.5D avec un décor gothique sombre qui a été comparé à Bloodborne. Je comprends. Il y a des monstres lovecraftiens et une atmosphère victorienne et effrayante avec des miroirs poussiéreux et des figures spectrales. Mais là où l’action de Bloodborne était fluide et rapide, les mouvements dans Withering Rooms sont plus lents et plus délibérés. Vous ne gérez pas l’endurance.

Vous incarnez Nightingale, une jeune fille de 15 ans qui se retrouve exilée à Mostyn House, un manoir et asile victorien. Elle se retrouve dans un rêve vivant où mourir signifie simplement se réveiller dans le même cauchemar. Son objectif est d’échapper au rêve et à la prison de Mostyn House.

Le manoir effrayant a plusieurs étages, un labyrinthe de haies et un sous-sol labyrinthique, mais étant un scroller 2D, il se compose principalement de longs couloirs avec plusieurs portes et pièces communicantes. Il existe une carte dans le jeu, mais comme le jeu est généré de manière procédurale, chaque exécution reconfigure les niveaux. Cela peut être frustrant pour les raisons que nous aborderons dans un instant.

Withering Rooms donne absolument le look d’une horreur gothique sombre. Il fait toujours nuit dans le manoir, et les ennemis et PNJ humains et non-humains sont étranges et/ou terrifiants. L’éclairage est efficace et la direction artistique détaillée du jeu ainsi que son sens de la décoration d’époque sont excellents. En parlant d’excellence, la conception audio et la musique de Withering Rooms sont incroyablement bonnes. La musique va des instrumentaux solos austères et dissonants à Bach et aux pistes chorales luxuriantes.

Concentrez-vous sur les combats

Alors que Withering Rooms reflète l’ambiance d’horreur victorienne, il s’agit avant tout d’un jeu d’action avec quelques éléments de RPG mélangés. Semblable à d’autres jeux d’action, Nightingale trouve, fabrique et achète une large gamme d’armes offensives, de sorts magiques et de consommables.

Withering Rooms est un roguelike, donc quand elle meurt, une grande partie de son équipement disparaît. Quelques objets persistent cependant, et il existe des sanctuaires dépendants d’objets qui lui permettent d’ajouter des objets à sa réserve permanente. Les portes qu’elle a ouvertes et les énigmes résolues ne sont pas réinitialisées, mais les ennemis réapparaissent dans de nouveaux endroits, tout comme les PNJ. Il peut être frustrant de retrouver les vendeurs ou autres personnages clés lorsque leur emplacement change.

Withering Rooms fait un usage mécaniquement intelligent de ses environnements hantés. Nightingale peut jeter un coup d’œil à travers les trous de serrure pour voir si des monstres l’attendent et elle dispose de nombreux endroits où se cacher pour attendre que les ennemis passent ou pour prendre l’avantage lors des attaques. Il y a une lunette qui permet à Nightingale de scruter les longs couloirs. Il existe également des espaces sûrs bien marqués où Nightingale ne peut pas être attaqué.

Les énigmes jouent un rôle important dans Withering Rooms, et les résoudre peut être essentiel pour avancer. Certaines sont des énigmes, mais beaucoup d’entre elles nécessitent de prêter une attention particulière aux indices présents dans l’environnement. La plupart sont logiques, pas trop ludiques et satisfaisants à résoudre. Certains, comme le labyrinthe de haies, sont chronométrés ou liés à des effets de statut, ajoutant encore plus de tension.

Se battre ou s’enfuire

Withering Rooms est un combat intensif, ce qui signifie beaucoup de temps à affronter des esprits maléfiques, des humains déments et des monstres grotesques. Nightingale dispose d’une suite de mouvements offensifs et défensifs comme des attaques légères et lourdes, des blocages et des roulades d’esquive. Elle se bat le plus souvent avec des couteaux et autres armes blanches, ce qui signifie se rapprocher de ses ennemis. Les ennemis eux-mêmes sont effrayants et surpassent souvent largement notre héros. Les armes à distance comme les couteaux de lancer ou même les fusils de chasse peuvent être efficaces, mais il est difficile de les viser avec précision.

Malheureusement, la mise en œuvre globale du combat dans le jeu est également ce qui l’empêche d’accéder au statut de « classique instantané ». Certains systèmes, comme la création de sorts, ne sont tout simplement pas bien expliqués. D’autres, comme rouler ou bloquer, semblent simplement lents et imprécis. Les coups de mêlée bien réussis n’ont pas beaucoup de poids ou d’impact et le timing peut être difficile à déterminer. Le jeu permet au joueur de ramener la difficulté à un niveau de mode histoire indulgent. Cela élimine beaucoup de piquant et de frustration du combat, mais, tout comme dans de nombreux RPG d’action récents, les combats difficiles sont la raison pour laquelle les joueurs viennent au titre.

Excellente configuration pour une suite

En fin de compte, les combats quelque peu maladroits et sans grâce de Withering Rooms ne suffisent pas à sérieusement nuire à ce qu’il fait bien. Withering Rooms ne ressemble à aucun jeu récent du genre. Son décor est obsédant et hanté et son mélange de mécanismes de roguelike, de puzzle et d’action garantit la variété. C’est un choix incontournable pour les fans de jeux d’action avec plus qu’une touche d’horreur.

***Code PS5 fourni par l’éditeur pour examen***

Le bon

  • Art et ambiance cool
  • Excellente musique
  • Beaucoup de variété dans le jeu

80

Le mauvais

  • Le combat peut être maladroit
  • Les éléments Roguelike sont parfois frustrants

Source-122