Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? JRPG traditionnel redessiné pour ressembler à un jeu de cartes.
Attendez-vous à payer 30 $/25 £
Développeur Square Enix
Éditeur Square Enix
Révisé le RTX 2080 Ti, AMD Ryzen 5 5600X, 16 Go de RAM
Multijoueur ? Non
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Dans la foulée d’Inscryption, Voice of Cards est un autre jeu de cartes où tout n’est pas comme il y paraît. Mais là où le combattant de cabine fiévreux de Daniel Mullins vous a distribué une main de farceurs et a prouvé plus que la somme de ses parties, Square Enix a à peine mélangé le pont. Ceci malgré la contribution créative de Yoko Taro, lui de Nier et de la renommée de la tête en papier mâché. Venez à cela en attendant sa subversion de genre galactique (lune?) Et le plus gros rebondissement est à quel point tout est basique.
En vérité, c’est moins un jeu de cartes qu’un jeu construit à partir de cartes. C’est un royaume en carton distribué par un maître de jeu désincarné qui raconte la campagne. Les personnages, les objets et les bâtiments glissent sur la table au fur et à mesure qu’ils entrent en jeu, tandis que des centaines de cartes représentant des routes, de l’herbe et des mers sont étalées pour former un surmonde dans lequel vous pouvez naviguer tuile par tuile. Si vous avez joué à Inscryption ou Hand of Fate, où les terres fantastiques sont suggérées de manière abstraite par quelques jetons bruts, il y a un certain facteur époustouflant dans la construction du monde plus totale de Voice of Cards.
Mais le wow s’estompe. Il y a peu de variété ou de poésie dans ces blocs de construction, juste des hectares d’herbe et de montagnes répétées, aussi clairsemés et basiques que les jeux de tuiles 8 bits d’un Dragon Quest NES. Vous ne pouvez pas trop en couvrir. Des éclairs d’invention font allusion au potentiel de l’idée – un héros malade devenant plus écorché, une mort représentée comme une larme violente – mais ceux-ci sont rares. Comparez-le au Gwent RPG, qui crée des avalanches, des sièges de châteaux et des bêtes à plusieurs membres à partir de parties statiques similaires, et Voice of Cards semble particulièrement plat.
Sous son art nouveauté, c’est un JRPG pur et simple, aussi traditionnel soit-il. Il y a un héros et un dragon, et beaucoup de villages et de donjons entre les deux. Il y a de petits feuilletons dans le premier, des rencontres aléatoires sans fin dans le second. Là est un nutritionniste obsédé par les muscles, mais c’est le seul vrai rappel qu’il y a un cinglé au volant. Mais alors que l’écriture n’est que légèrement amusante, elle est aidée par la livraison du narrateur. Il est exprimé en anglais par Todd Haberkorn avec un dédain agréablement drôle pour toutes les absurdités qui se déroulent.
L’aventure n’est pas en reste non plus. Le tout est terminé en dix heures, même si vous prenez le temps d’explorer chaque recoin de la carte du monde et de dénicher des équipements rares. Si quoi que ce soit, cela pourrait être plus court, en supprimant le rembourrage de deux donjons de fin de partie. Nous forcer à traverser étage après étage des attaques de monstres surprises est duff dans le meilleur des cas, encore moins quand tout est rendu avec la même tuile de carte terne. Encore une fois : pourquoi opter pour un style artistique qui amplifie de manière si agressive la répétition ?
Cela n’aide pas que Voice of Cards ne trouve jamais sa, eh bien, voix au combat. Il ne s’attaque pas aux jeux de cartes ou à la construction de deck comme on pourrait s’y attendre ; c’est encore une pensée JRPG plus conservatrice compte tenu d’un joli reskin : chaque héros a un jeu de quatre mouvements, mais est-ce vraiment différent de la sélection d’actions dans le menu, disons, Final Fantasy 1 ? Vous pourriez faire valoir que la construction de ce «pont» d’attaques fait référence à certains favoris modernes, mais je n’ai eu qu’à échanger trois mouvements pendant toute la campagne, ce qui en dit long sur la redondance de cela.
Comme tant d’autres ici, les combats font allusion à des idées qui pourraient être plus attrayantes. Comme la façon dont il décore le champ de bataille avec l’éphémère de l’action sur table. Il y a des dés physiques à lancer pour infliger des effets de statut, et des marqueurs agissant comme du mana. Mais parce que vous jouez fondamentalement la même main de coups à chaque tour, il n’y a rien de la spontanéité ou de l’improvisation qui définit même le jeu de cartes à collectionner le plus simple. L’art de ces choses est de savoir comment votre cerveau saisit (ou non) la chance du tirage au sort. Ce système ne vous demande pratiquement rien.
La liste des idées à moitié réalisées est interminable. Il existe un système de faiblesse élémentaire pour vous garder sur vos gardes, mais il y a si peu de types d’ennemis que vous pourrez facilement définir les stratégies gagnantes et passer une heure à remporter des victoires sans joie. Ou que diriez-vous d’un système de gemmes qui vous demande d’accumuler des pierres de mana pour activer de puissantes attaques ? Eh bien, les prix des attaques sont si bas et les pierres précieuses coulent si facilement que vous pouvez pratiquement laisser tomber une arme nucléaire après une arme nucléaire dans la dernière ligne droite. La difficulté s’évapore aussi vite que les gobelins. Et les cartes de hasard, qui appliquent des buffs et des debuffs aléatoires au début d’un tour, peuvent aussi bien ne pas exister pour la faiblesse de leurs punitions. C’était plutôt l’occasion d’ajouter cette pensée créative manquante – alors que vous vous adaptez aux vulnérabilités surprenantes – mais c’est totalement édenté.
Même sans ces caprices de combat étrangement équilibrés, Voice of Cards serait un jeu d’enfant total. L’acte naturel de découvrir la carte du monde (pas aussi grandiose que cela en a l’air – encore une fois, c’est un jeu de dix heures) est suffisant pour monter de niveau bien au-delà de la difficulté de la région dans laquelle vous vous trouvez. Exemple : je n’ai pas dois utiliser un seul objet de restauration jusqu’au donjon final, date à laquelle mon inventaire était au maximum et j’ai été obligé de jeter manuellement un objet à chaque fois qu’un monstre en laissait tomber un au hasard au combat. C’est 1) une chose de merde à demander à un joueur, et 2) particulièrement risible étant donné que l’histoire concerne une sécheresse médicinale. Je suis tout de suite en train de jeter des baumes cicatrisants dans un volcan par ici ! Ne laissez pas les villageois le découvrir.
Quel dommage que si peu de cela s’envole. La tendance actuelle à se pencher sur les racines du jeu vidéo sur table s’est avérée un terrain si fertile – des couches d’oignon d’Inscryption à l’éclat alimenté par le tarot de Hand of Fate (un jeu que vous feriez bien mieux de découvrir à la place de cela) – que je Je suis triste qu’un talent singulier comme Taro ne puisse pas en faire plus. Une vraie chasse d’eau éclatée.