mardi, décembre 24, 2024

Revue de Total War: Warhammer 3 – Embrassez vos démons et ceux de tous les autres

Certains embrassent leur foi lorsque les dieux se taisent, croyant que c’est un test ou peut-être une condamnation de leur indignité. D’autres recherchent la connaissance. Youri du Kislev a cherché à retrouver et à libérer l’ours sacré de son peuple, Ursun, après six ans d’hiver permanent et de désespoir. Lorsqu’il a trouvé l’objet de l’adoration de son peuple, Yuri a agi sans hésitation – et l’a assassiné, absorbant le pouvoir du Chaos, se transformant en démon et plongeant le monde dans la guerre.

Guerre totale : Warhammer 3 ne concerne pas ce prince, cependant, ni même Ursun, mortellement blessé, dont le rugissement mourant a envoyé une vague de destruction magique à travers les continents. Il s’agit du Chaos lui-même et des opportunités qu’il ouvre aux factions du monde pour poursuivre leurs propres objectifs – au profit ou à la ruine de tous les autres. Warhammer 3 n’innove peut-être pas autant qu’il le pourrait dans certains domaines, mais c’est toujours l’une des expériences de stratégie les plus riches du moment.

L’acte d’hérésie de Yuri contre son dieu bien-aimé est le catalyseur qui donne vie à Warhammer 3, mais pas de la manière que vous pourriez penser au départ. Après le prologue, un personnage apparemment mineur apparaît : un vieil homme malchanceux lié au Tome of Fates, un livre qui a la réponse à toutes les questions pour tout le monde sauf lui. Il est déterminé à rompre l’emprise du livre sur lui. Une goutte du sang d’Ursun est exactement ce dont il a besoin, et le vieil homme fera tout son possible pour briser ses liens et profiter du livre.

Le vieil homme se place en tant que conseiller magique – et donneur de tutoriel pratique – pour chaque faction dans le but d’obtenir le sang d’Ursun en les aidant à atteindre leurs propres objectifs. En choisissant la campagne de démarrage recommandée, par exemple, le vieil homme agit en tant que conseiller de Kylas, la forme démoniaque de Yuri, alors qu’il tente de conquérir les dieux du Chaos et de s’ériger en divinité la plus puissante. Le vieil homme est tout aussi heureux d’essayer de rétablir l’harmonie en Extrême-Orient si cela signifie obtenir ce qu’il veut, cependant.

C’est un arrière-plan narratif chaotique approprié et une dynamique, ce qui le rend différent des précédents jeux Warhammer (et même de la plupart des jeux de stratégie). Il n’y a pas de héros dans Warhammer 3, pas au sens habituel du moins. Les Kislev pourraient chercher à réparer les dégâts de Yuri, mais ils imposent des croyances obsolètes et oppressives à leur peuple. Bien sûr, ils ne répandent pas de poison et n’acquièrent pas de pouvoir en offrant les crânes des gens en hommage, comme le font d’autres factions, mais ils ne sont pas un groupe admirable.

Ces histoires disparates se déroulent en mode campagne, les grands segments de stratégie de Warhammer 3, qui s’apparentent à une version fantastique de Risk and Civilization. Du côté du risque, vous construisez une collection toujours croissante de colonies conquises et consolidez votre présence dans les territoires ennemis, repoussant les attaques et concluant des alliances stratégiques pour éviter les conflits lorsque cela est possible. Vous devez également équilibrer vos investissements dans ces colonies, en choisissant soigneusement entre le développement économique et la puissance militaire dont vous avez besoin pour le prochain siège. Il y a un montant stupéfiant à équilibrer et à considérer dans un tour donné. Cela semble rarement écrasant, cependant, et rien ne se compare au sentiment de voir un plan à long terme porter ses fruits.

Les objectifs qui apparaissent sur la carte de campagne aident à raconter l’histoire de votre faction, et bien que votre chef doive prendre des décisions importantes à des moments clés, ce n’est jamais tout à fait au niveau de quelque chose comme Frostpunk. Les décisions déterminent l’équipement ou les compétences que vous pourriez obtenir et ont peu d’importance pour l’histoire, ce qui est une légère déception compte tenu de la façon dont Warhammer III encadre certains des choix auxquels vous êtes confrontés en cours de route.

La campagne et les différentes histoires sont néanmoins captivantes et se sentent plus énergiques et innovantes grâce au sens plus fort des objectifs de chaque faction. Tout le monde voulait la même chose dans Warhammer II : contrôler le Vortex. Dans Warhammer III, Ursun n’est souvent qu’un moyen pour arriver à ses fins – une expérience pratique pour un groupe ou un témoin d’un événement d’importance divine pour un autre. C’est un rappel subtil que les valeurs et les traditions d’une culture ont peu d’incidence sur une autre, et cela influence également les objectifs de campagne de votre faction.

Assiéger et faire la guerre constituent toujours les principes fondamentaux du mode campagne, mais la façon dont vous les abordez change radicalement en fonction de votre faction et maintient Warhammer III absorbant même pour les fans de longue date. La nouvelle faction Cathay, par exemple, doit réprimer la rébellion interne avant de défier les forces du Chaos. Chaque choix affecte l’équilibre de l’harmonie dans le système de guidage, certes stéréotypé, du yin et du yang de la nation, et perturber cet équilibre a de graves conséquences pour vos forces.

Les autres factions sont légèrement moins innovantes, mais toujours amusantes à jouer. Prenez la faction Nurgle. Leur chef, ce qui équivaut à une goutte de flegme sensible et maléfique, souhaite seulement répandre la peste dans le monde entier comme un cadeau à l’humanité. Les Nurgle sont un peu trop fonctionnellement similaires aux pirates vampires des jeux précédents, y compris la possibilité d’invoquer des unités de l’éther et de tirer le pouvoir du niveau de corruption à proximité. Cependant, ils obtiennent des capacités de poison uniques sur le champ de bataille, il ne s’agit donc pas uniquement d’un reskin de la même faction.

La stratégie de combat en profondeur de Warhammer 3 repose à la fois sur une gestion minutieuse des ressources et des escouades et sur l’utilisation de la disposition de la carte à votre avantage. Le flanquement des unités ennemies est essentiel, non seulement parce qu’il touche un point faible, mais parce que démoraliser les ennemis augmente leurs chances de se rendre – et il en va de même pour vos forces. Certes, les batailles de Warframe III se transforment toujours en scénarios de « jeter mille soldats sur l’ennemi jusqu’à ce qu’ils meurent » comme le font la plupart des jeux de stratégie en temps réel, mais dans l’ensemble, c’est une approche beaucoup plus intelligente et plus raffinée du genre.

La variété et la sélection des unités diffèrent selon la faction, mais pas autant que vous ne le pensez. Les ours élémentaires du Kislev ont un net avantage sur les soldats léopards des neiges, tout comme vos démons brandissant des armes à deux mains. La différence entre les archers et les unités à distance brandissant un pistolet unique est moins apparente en dehors de l’aperçu du combat qui indique quand un type d’unité est mieux adapté à un ennemi qu’à un autre. La similitude est encore plus perceptible avec les factions démoniaques, au moins pendant la première moitié d’une campagne, qui obtiennent souvent des couleurs différentes des mêmes types d’unités.

Certains des problèmes de stratégie en temps réel habituels font également leur apparition. Les unités qui battent leur cible restent souvent inactives jusqu’à ce que vous les dirigez à nouveau, même s’il y a une autre escouade ennemie à proximité, et la trajectoire court-circuite parfois et envoie des groupes dans la direction complètement opposée. Les cartes de Warhammer III auraient pu mieux utiliser les tactiques plus nuancées du jeu, telles que l’utilisation de la couverture et la création de goulots d’étranglement. Réussir une diversion et anéantir une force ennemie sans méfiance avec une manœuvre de flanc est incroyablement satisfaisant, même si un peu trop de cartes sont sans relief et ne permettent pas ce type de planification.

La variété des unités et des cartes peut être légèrement décevante, mais les héros, les seigneurs et leurs pouvoirs aident à compenser cela. Les unités héroïques disposent d’une impressionnante écurie de compétences, et les utiliser efficacement nécessite souvent un plan complexe. Déclencher un buff ou utiliser une compétence à zone d’effet au bon moment peut pousser votre armée à la victoire ou affaiblir avec succès votre ennemi, permettant une retraite tactique et un regroupement.

Ces unités ont également des pouvoirs spéciaux en mode campagne, allant de l’augmentation de votre productivité à parfois la victoire d’une bataille avant même qu’elle ne commence. Frost Maiden de Kislev était un favori personnel, avec sa magouille aidant à affaiblir les défenses de la colonie et vous donnant même une chance de tuer des héros ennemis sans une bataille à grande échelle.

Warhammer 3 est, franchement, un package incroyable. Il parvient en quelque sorte à livrer plusieurs campagnes uniques et satisfaisantes, la plupart du temps sans sacrifier leur qualité et leur profondeur dans le processus. La campagne et le combat sont savamment équilibrés – exigeants mais équitables – avec suffisamment de variété pour que jouer plus d’une faction en vaille la peine. Une plus grande variété serait la bienvenue dans les caractéristiques des factions et la conception des cartes, mais Warhammer 3 reste l’un des jeux de stratégie les plus gratifiants de ces dernières années.

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