Revue de la lame errante – IGN

Revue de la lame errante - IGN

Il peut être difficile de se démarquer du lot lors de la création d’un autre jeu d’action inspiré de Dark Souls à lancer sur la pile. En théorie, le développeur Point Blank Games a eu la bonne idée de la façon de le faire avec Stray Blade, créant une âme plus accessible en mettant l’accent sur la narration traditionnelle dans un cadre fantastique et lumineux. Mais bien que cela fasse une excellente première impression, chaque morceau est en deçà à la fois de ses propres ambitions et de la barre haute fixée par d’autres dans le genre. Une conception de niveau médiocre, une construction de monde inintéressante et des mécanismes de combat de mauvaise qualité empêchent cet égaré de retrouver le chemin du retour.

En tant que Farren capable et curieux, vous vous retrouvez piégé sur l’île magique d’Arcea sans autre issue que d’être mené dans une quête pour tuer de grands méchants, briser un sceau magique et yada yada yada – vous connaissez l’exercice. Autant que j’en suis venu à aimer le cœur important du héros d’or Farren et leur relation avec leur acolyte décousu et altruiste, Boji, cette histoire n’a rien que vous n’ayez jamais entendu auparavant, et est racontée dans un dialogue explicatif largement oubliable et micros de tradition. En suivant le chemin principal, j’avais l’impression de m’arrêter pour entendre les deux personnages se disputer trop souvent l’environnement local, leurs antécédents ou la mission. Le trope de la narration solitaire, stérile et opaque semblable à une âme est fatigué ces jours-ci, mais Stray Blade a l’impression d’avoir été surcorrigé dans sa tentative de basculer dans le sens opposé.

Le monde lui-même est très joli, au moins. Son échelle épique et ses couleurs vives aident vraiment à faire ressembler Acrea à un monde fantastique de livre de contes regorgeant de magie. Les emplacements eux-mêmes ne se sentent pas très différents les uns des autres en dehors des couleurs et de la flore. Vous faites le même genre de plates-formes et de grottes dans chaque région, où vous trouverez une pléthore de coins et recoins cachant des matériaux d’artisanat ou des pierres précieuses. Je me suis beaucoup distrait par des chemins secondaires pendant les 18 heures environ qu’il m’a fallu pour terminer Stray Blade, et j’ai toujours eu l’impression que le prix final en valait la peine.

Le monde lui-même est très joli, au moins.


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Cela dit, les dispositions de ces régions sont souvent déroutantes, manquant de nombreux bons points de repère pour faciliter la navigation. La carte du jeu et la boussole à l’écran font également un travail médiocre pour vous aider à retrouver votre chemin. Le premier n’a aucun moyen d’indiquer l’altitude, vous ne pouvez donc pas dire si un emplacement est haut sur une montagne ou au fond d’une vallée. Pendant ce temps, la boussole peut vous montrer dans quelle direction aller, mais pas quel chemin emprunter, vous devrez donc souvent vous fier aux indices contextuels de Boji qui vous signale parfois et vous indique la bonne direction – mais même alors, Boji a l’habitude d’apparaître dans des endroits qui ne sont pas du tout dans la bonne direction.

Chaque zone regorge d’ennemis hostiles qui n’apprécient pas votre présence. Vous épuiserez la variété de ces ennemis assez tôt, avec des versions plus fortes échangeant des couleurs et ajoutant une nouvelle attaque ici et là plus tard. Le combat, bien que largement limité par l’endurance avec des combos basés sur le type d’arme à la Dark Souls, tente de pimenter la formule bien usée pour des résultats mitigés. Les armes elles-mêmes se présentent sous de nombreuses formes, des puissants marteaux aux poignards rapides, chacun avec ses propres attaques légères et lourdes. Certaines des armes les plus uniques, comme celles des Arcanes que vous devrez explorer pour trouver au milieu et à la fin du jeu, étaient très amusantes. Certains de mes favoris incluent une épée en fusion déraisonnablement grande qui explose à l’impact, ou un katana qui grossit après chaque swing dans un combo.

Vous épuiserez la variété de ces ennemis assez tôt.


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Les attaques ennemies sont codées par couleur : les rouges doivent être esquivées et les bleues ne peuvent être que parées. Le timing parfait d’une esquive ou d’une parade vous rend une certaine endurance, et les parades à temps peuvent spécifiquement vider les compteurs d’équilibre ennemis, ce qui les ouvre pour des exécutions lorsqu’ils sont complètement vides. Le problème est que les fenêtres de chronométrage sont partout sur la carte, avec un mélange de réactivité boueuse et de quelques animations ennemies trompeuses qui peuvent donner aux manœuvres de défense clouées une courbe d’apprentissage frustrante. Manquer se sent particulièrement mal aussi, car les ennemis peuvent facilement vous attraper dans des boucles d’étourdissement extrêmement punitives en retour.

Le concept de lumière rouge / lumière bleue lui-même sert à rendre le combat plus facile que les contemporains de Stray Blade, mais aussi beaucoup moins expressif. Vous passerez la plupart de votre temps à vous défendre avec un choix binaire, à attaquer dans la fenêtre que vous avez ouverte, puis à répéter jusqu’à ce que l’ennemi soit mort. La véritable difficulté augmente et diminue en raison de facteurs tels que le comportement de l’ennemi, qui déraille régulièrement, obligeant les ennemis à rester inactifs ou à tourner en rond maladroitement – ou dans certains cas à être si évasifs qu’ils préfèrent s’éloigner des falaises plutôt que de mourir. Lame de Farren. Lorsque vous combattez plus d’un ennemi à la fois, le système de verrouillage vraiment abyssal de Stray Blade s’en tient à un ennemi et refuse de changer de cible, ou lorsqu’il change (généralement lorsque la cible d’origine est vaincue), il choisit l’ennemi qui fait le moindre sens pour cibler ensuite.

Le système de verrouillage vraiment abyssal de Stray Blade s’en tient à un ennemi ou choisit l’ennemi qui a le moins de sens.


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L’arbre de compétences est grand, mais un peu impropre car toutes les « compétences » réelles que vous apprenez viennent toutes de l’extérieur de cet arbre, généralement en battant des boss. Au lieu de cela, il s’agit plutôt d’une feuille de statistiques élaborée qui vous encourage à essayer de nombreuses armes différentes, car l’amélioration de choses comme la santé maximale ou les dégâts d’attaque de base est liée au nombre de victimes que vous avez avec chacune. Cela garantit à la fois votre pouvoir et un sentiment de croissance globale derrière votre capacité à fabriquer de nouvelles armes et à trouver de nouveaux plans, dont le premier est plus pénible que le second. J’ai passé une grande partie de mon temps d’aventure à ramasser des matériaux et je n’en avais toujours pas assez pour fabriquer tous les plans en train de brûler un trou dans mon inventaire.