mardi, novembre 26, 2024

Revue Citizen Sleeper : une machine élégante avec un cœur humain gluant

Dites bonjour à Feng. Feng est un informaticien zélé avec moins de hache à broyer et plus de guillotine à mettre en place. Ce n’est pas mon personnage préféré dans Citizen Sleeper mais c’est celui qui le représente le mieux. Dans une scène, il vous explique son profond raisonnement anticapitaliste. Les systèmes ne doivent pas régir le comportement des gens, dit-il, les gens sont ce qui compte.

Se débarrasser des chaînes d’un processus sans visage régissant votre vie est un thème récurrent dans ce mélange de RPG de science-fiction et de fiction interactive, et cela donne une histoire forte de chiffons à ramen d’un robot en fuite. Même lorsque les propres systèmes de dés et d’horloges du jeu se heurtent à ses histoires d’intérêt humain, ce sont les gens qui l’emportent.

Passons en revue les bases. Il y a trois classes de départ. Vous pouvez être un machiniste à moteur, un extracteur minier endurci ou un opérateur qui aime pirater la planète. Eh bien, pas la planète. Une station spatiale. Vous arrivez en tant que réfugié robotique sur Erlin’s Eye, une station spatiale en rotation qui a connu des années de dégâts et de délabrement. D’énormes morceaux de son habitat annulaire manquent. En tant que demandeur d’asile, vous êtes ici pour faire une nouvelle vie, loin des maîtres corporatistes auxquels vous avez échappé. Bien sûr, l’entreprise a d’autres projets. Imaginez si le protagoniste de la découpe au laser de Hardspace: Shipbreaker courait vers un autre système solaire alors qu’il était encore endetté et finissait par se lier d’amitié avec un tas de personnages de romans visuels.

Citizen Sleeper n’est pas vraiment un roman visuel, mais il emprunte autant à ce modèle qu’au RPG. Ou peut-être pourrait-on l’appeler « narration au tour par tour ». Cela signifie mètres. Vous avez une barre de santé indiquant la détérioration de votre état (la société qui vous a construit l’a fait en pensant à l’obsolescence programmée). Vous avez des dés à lancer qui déterminent le résultat de certains événements (si vous êtes en mauvaise posture, vous obtenez moins de dés). Et vous avez un compteur d’énergie à suivre, de peur de mourir de faim. Dans cet univers, même les robots ont besoin de nouilles.

Vous passez chaque jour (ou « cycle ») à rebondir sur une jolie carte 3D de la station, à faire des travaux, à rencontrer des gens et à échanger des « chits » contre l’insuline robot dont vous avez besoin pour rester en vie. Les dés limitent ce que vous pouvez faire en une journée, tandis que de petites horloges comptent tout autour, vous montrant d’autres possibilités. Combien de cycles jusqu’à ce qu’un navire de ferraille accoste, ou le compte à rebours jusqu’au jour où ce chasseur de primes sale s’attend à un autre revers pour ne pas vous avoir dénoncé.

De nouveaux lieux à visiter sont débloqués en passant du temps (et des dés) dans les zones centrales. Regarder les gens dans la Rotonde pourrait débloquer un nouveau bar où vous pouvez acheter des rations bon marché. Travailler quelques quarts de travail pour transporter des caisses dans le chantier naval ouvrira la chaîne de montage du quai où un meilleur travail vous attend, aux côtés de nouveaux amis. La carte s’agrandit, cycle par cycle, tour par tour, ajoutant de plus en plus de choix, plus d’endroits où passer votre temps.

Il y a aussi un cybermonde dans lequel vous pouvez plonger, où les dés fonctionnent d’une manière légèrement différente. Ici, vous associez des dés à différents nœuds pour déverrouiller des clés ou des données cryptées. C’est une manière propre et directe de laisser le joueur utiliser les dés à faible numéro qu’il pourrait avoir peur de dépenser pour une action risquée dans le monde réel. Ce networld monochrome est également l’endroit où vous rencontrez le chasseur, un cyber-être policier effrayant avec des tentacules pour les têtes et un corps en forme de chien. Le chasseur se présente périodiquement pour interrompre votre piratage et vous marquer pour suppression. C’est un bon garçon. Un garçon bon et terrifiant.

Ce qui m’amène à l’apparence et au style du jeu, qui est aussi cool qu’une boîte d’outils sympas. L’art du personnage est détaillé et vibrant, souvent baigné dans les teintes d’une lumière atmosphérique hors écran. L’interface utilisateur est une jolie affaire de science-fiction, toutes les polices à bords durs, le codage couleur minimaliste et les angles des circuits imprimés. Les fans de l’interface utilisateur croustillante et des symboles géométriques d’Alien Isolation apprécieront l’effort. Il a fière allure, sauf dans les moments où le modèle d’arrière-plan de la station spatiale brille de mille feux derrière un texte jaune ou blanc, ce qui rend difficile la lecture de certaines étiquettes ou descriptions. Mais vous pouvez simplement faire tourner votre vue, de sorte qu’elle ne se sente jamais vraiment obscurcie.

L’art du personnage est détaillé et vibrant, souvent baigné dans les teintes d’une lumière atmosphérique hors écran.

J’ai surtout parlé de son fonctionnement, plutôt que des personnes que vous rencontrerez, car je ne veux pas gâcher votre première virée dans les allées du ring. La station spatiale accueille massivement des gens doux, des visages sympathiques. À l’exception de quelques scumbags antagonistes, les humains de l’Œil sont pour la plupart gentils, même si leurs complexités suggèrent parfois des secrets plus sombres. L’avenir ici n’est pas un idéal utopique mais beaucoup se battent encore pour en avoir un. Les gens ne sont pas cruels, mais les circonstances le sont souvent. C’est un endroit en partie tragique et en partie plein d’espoir.

Cela me rappelle Lancer, un RPG stylo et papier où le conflit mijote même lorsque la Terre a compris comment nourrir tout le monde. Dans Citizen Sleeper, la station spatiale existe loin des mégacorps qui se déchaînent dans la galaxie. Mais l’inégalité est une mauvaise herbe. Ragoût de factions. Les difficultés sont nombreuses. Ce n’est pas une terre dystopique classique de valeurs corporatives cyberpunk, ni un univers de style Star Trek avec un menu de cultures mondiales inhabituelles. Au lieu de cela, vous obtenez une sorte de ruine spatiale sur le bord. Une Startopia post-catastrophe où les travailleurs luttent au quotidien et où les entreprises hypercapitalistes menacent de s’auto-relancer sur la station même qu’elles ont autrefois abandonnée sans souci. The Eye est un endroit décousu, et pas seulement à cause des casses.

Ce qui pourrait aussi être ma façon polie de dire qu’il y a des bugs. Il y a aussi beaucoup de fautes de frappe (du moins dans ma version de presse) et les personnages expliqueront parfois des choses que vous avez déjà vécues comme si elles étaient nouvelles pour vous. Les quêtes sont à plusieurs niveaux et durent parfois plus longtemps que nécessaire. Par exemple, Feng, cet homme vengeur de l’informatique, a une longue quête de corpo-purge que je suivais uniquement pour des arrière-pensées (il a dit qu’il supprimerait un bug de suivi de mon cyberbod). Chaque fois qu’il expliquait une étape supplémentaire dans son plan, je voulais écrire une troisième option de dialogue sur l’écran qui disait : « J’en ai assez fait ! Déboguez-moi déjà. »

L'écran de sélection des personnages pour la classe Machinist dans Citizen Sleeper

Il y a aussi des moments de ce que j’aime appeler « coup de poing au journaliste », un écueil courant dans la fiction interactive, où des choix de dialogue décrits succinctement conduisent à des résultats inattendus. Lors du déclenchement d’une émeute, par exemple, je parlais à un collègue, essayant d’attirer son attention. L’un de mes choix à l’écran était de « laisser tranquille », ce que j’ai lu comme « ne lui parle plus » (c’est-à-dire le laisser tranquille, laisser tomber le sujet, arrêter de harceler). Bien sûr, « laisser seul » signifiait en fait quitter physiquement l’endroit, laisser cette personne seule. En conséquence, j’ai abandonné mon ami à son sort dans les troubles qui ont suivi. Oups. Qu’il s’agisse d’une malheureuse subtilité de la langue anglaise ou de mes propres mauvaises capacités de compréhension, cela a néanmoins gâché un moment de tension dans l’une des quêtes les plus sincères. (Ai-je mentionné que je relis les jeux maintenant ? Engagez-moi ! Je suis fauché).

Le jeu perd du cœur dans les moments impairs où aucun événement de personnage ne se déclenche et plusieurs cycles d’affilée passent sans beaucoup de couleur. En cette période sèche, vous n’interagissez qu’avec les systèmes de push and pull sous-jacents à tout, les leviers de dépassement des chiffres et de réglage de l’horloge. C’est une faiblesse de la narration axée sur les systèmes en général, le sentiment qu’une histoire peut être « jouée ». Il y a souvent un point dans des œuvres comme celle-ci, lorsque le récit est soudé rapidement aux chiffres, où l’histoire se décolle et vous finissez par appuyer rapidement sur les boutons, ignorant le texte de saveur dans les menus car c’est le système qui raconte maintenant l’histoire, pas le narrateur .

Citizen Sleeper n’est pas le pire contrevenant pour cela, mais il n’échappe pas complètement au piège. Il y a eu des périodes au cours desquelles j’ai parcouru des cycles, me sentant moins poussé par l’histoire d’un personbot autonome que par la plus grande machine en dessous de tout – l’échange d’inventaire, la gestion des ressources, les horloges et les compteurs que mon esprit humain bourré désire voir rempli et clignotant.

Heureusement, il est facile de remplir des blancs lourds dans l’histoire lorsqu’un jeu est aussi savoureux et atmosphérique. (Cri rapide à la musique. L’artiste du personnage a dessiné un robot studieux lo-fi beats et vous pouvez probablement invoquer une idée précise de la musique du jeu à partir de cette seule image). Certaines de mes fictions interactives préférées vous plongent dans un monde sans trop l’expliquer (voir Avec ceux que nous aimons vivants; voir Horse Master, puis ne jamais le voir). Ne vous méprenez pas, Citizen Sleeper n’est pas aussi ésotérique qu’une marmite Porpentine super rose, mais il n’est pas aussi franc que Neo Cab ou The Yawhg non plus. Sa comparaison la plus proche dans le ton pourrait être la visite transhumaniste minimale du système solaire dans Sun Dogs.

Si vous reconnaissez et appréciez l’un des buffets de choix que je viens d’énumérer, vous aimerez probablement Citizen Sleeper. Il a le sentiment de jouer à travers une histoire parallèle de Lancer sans aucune des règles alambiquées des robots hexagonaux qui rendent ce RPG de table intimidant pour tous ceux qui aspirent à un jeu de rôle léger. Pas mal pour un jeu au moins partiellement conçu pour atténuer la douleur d’avoir des épines d’oursin retirées du pied du développeur principal.

Le joueur parle à Lem et Mina, un chantier naval en activité et sa fille, dans Citizen Sleeper

Je ne sais pas comment cela résiste à une deuxième partie, mais j’ai hâte de le savoir. Il y avait toute une communauté agricole appelée Greenway dans laquelle je ne suis même jamais entré, un désert de ferraille que je n’avais jamais les statistiques à explorer, et un tas de personnages nerveux dont je n’ai pas approfondi les histoires au-delà d’une première rencontre. J’ai consciemment laissé ces zones de côté, comme ne manger avec réserve que la moitié de votre sac de bonbons au cinéma, afin que vous puissiez avoir des bouteilles de cola pour le petit-déjeuner demain.

Vers la fin de ma partie (probablement huit heures), il est devenu clair que j’étais sur le point de me lancer dans un long voyage d’overstars. La saveur du monde était suffisante pour que je passe mes derniers cycles à travailler pour économiser un sac plein d’argent et une réserve de robodrogues. Je l’ai fait même si je savais que la séquence de fin se déroulerait dès que je partirais pour des royaumes inconnus. Machinalement, j’aurais pu dormir mes cinq derniers tours. Ou enquêté sur quelques personnages que j’avais laissés en attente. Au lieu de cela, j’ai appuyé sur des boutons et tiré des leviers pour obtenir des objets que je savais que je n’utiliserais jamais, que je ne ferais ni glisser ni déposer, uniquement par désir de ne pas casser le personnage, pour que mes derniers cycles correspondent à l’histoire que je construisais.

Le fait que j’ai été suffisamment investi pour faire cela en dit long sur mon attachement aux habitants de cette station en ruine, sur mon investissement dans mon rôle. Ce n’est pas un jeu parfait, mais il offre suffisamment de liberté de jeu et de personnages sympathiques pour mériter mon engagement. Ce qui est la force exacte d’un bon RPG de table. En fin de compte, ce n’est pas la machinerie de Citizen Sleeper dont je me souviendrai, pas les tic-tac et les rerolls, mais les hackers et les mercenaires, les ivrognes et les ouvriers des chantiers navals. Parce que comme Feng l’a dit un jour : les systèmes ne sont pas importants, ce sont les gens qui le sont.

Source-90

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