Personne ne s’est précipité pour être en désaccord avec Julian Gollop quand, en 2017, il a déclaré que XCOM était devenu son propre genre. À ce moment-là, après tout, Ubisoft et Nintendo avaient soutenu le plan XCOM, tandis que Gollop lui-même avait collecté 760 000 $ pour développer son propre successeur spirituel. Des mois plus tard, Xbox annoncerait Gears Tactics. Pourtant, Gollop, un Britannique aux manières douces qui avait connu sa juste part d’échecs, n’était pas égoïste. Le designer a accordé un crédit solide à Firaxis, le studio qui avait révisé sa formule pour l’ère moderne. Gollop lui-même était heureux de suivre le sillage de Firaxis, incorporant les touches plus conviviales du XCOM redémarré dans son propre travail. « Je suis vraiment excité pour l’avenir », a-t-il écrit dans un Chronique PC Gamer. « Je ne suis plus seul. »
Il y a trente ans, c’était une autre histoire. Non seulement XCOM n’était pas un genre, mais les genres de jeux étaient amorphes, manquant de l’accent apporté par une plate-forme PC en herbe et la montée en puissance de PlayStation. Les jeux étaient des objets non identifiés, et peu étaient plus étranges que le projet qui mélangeait la simulation de champ de bataille de jeux de société avec le balayage mondial de Civilization.
Furtivité et stratégie
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Si le genre furtif avait été officialisé à cette époque, il aurait peut-être été plus facile de classer X-Com de cette façon. Cela correspond certainement au profil : un jeu sur la numérisation d’un environnement opaque à la recherche d’informations qui peuvent vous donner un avantage. C’est vrai sur le champ de bataille, où chaque grille dans le brouillard de la guerre a le potentiel de contenir un Sectoïde ou un Muton jusqu’à ce qu’un soldat jette un œil dessus. Et c’est tout aussi vrai sur le Geoscape, la vue globale de votre guerre contre une force extraterrestre. Là, les OVNIS ne deviennent visibles que si vous avez installé un système radar dans leur voisinage, tandis que l’ennemi inconnu ne devient familier que par une dissection et un interrogatoire lents et déterminés – un processus qui vous permet d’apprendre à quoi vous attendre et comment le contrer. Si vous ne parvenez pas à rassembler suffisamment d’informations, à tous les niveaux du jeu, votre statut initial d’opprimé vous empêchera d’aller loin.
En termes de jeux d’infiltration, X-Com est plus Thief que Metal Gear : enveloppé d’ombre, il cache vos adversaires comme vous. Si tout est calme, cela indique seulement que vous avez manqué quelque chose et que vous risquez de trébucher dessus plus tard. Pendant la phase de mouvement ennemi, Gollop tire un rideau sur l’action, sous-titré avec le sinistre « MOUVEMENT CACHÉ ». De temps en temps, vous pourrez apercevoir un Snakeman rampant ou entendre le bruit d’une porte pneumatique qui s’ouvre, chaque détail étant un indice sur l’origine de la prochaine attaque. Mais vous ne les attraperez jamais tous.
Lors de son redémarrage, Firaxis a été plus gentil avec tout cela. Sur le champ de bataille, le développeur a regroupé les ennemis en grappes, réduisant ainsi le risque que vous soyez pris au dépourvu par un retardataire, même si vos adversaires se sont dispersés comme des pigeons. Et sur le Geoscape, il vous présentait périodiquement un plateau d’opérations extraterrestres à interrompre. Vous ne pouviez en aborder qu’un – le genre de choix douloureux et pyrrhique qui a vendu XCOM à un public plus large – mais au moins vous connaissiez vos options. Dans l’original de Gollop de 1994, il est trop facile de regarder l’horloge en temps réel défiler sans avoir une idée claire de ce qui se passe en dehors de vos capteurs. En ce sens, c’est beaucoup plus proche de l’anxiété rongeante de la vie sans jeu, où les décisions sont souvent prises passivement, et vous ignorez les opportunités manquées jusqu’à ce qu’elles soient passées dans l’histoire.
Cette volonté impitoyable de laisser le joueur somnambule au désastre peut ne pas plaire aux fans plus récents du genre XCOM, qui a maintenant des poignées pour vous éviter de perdre des dizaines d’heures sur des campagnes vouées à l’échec. Même en tant que fans de l’original, nous devons admettre une certaine dose de masochisme. Nous en sommes venus à considérer les techniques que nous avons développées pour survivre dans X-Com comme des stratégies d’adaptation au tour par tour. La grenade fumigène lancée depuis la péniche de débarquement avant qu’aucun soldat n’ose mettre le pied à terre ; l’aéroglisseur sans pilote envoyé pour explorer le territoire et absorber les tirs ennemis ; le seul soldat laissé dans l’avion pour qu’en cas d’essuyage de peloton, nous ne perdions pas la caution de la location. Tous les tics ont repris après des scénarios traumatisants de «plus jamais ça».
Des enjeux élevés
Ensuite, il y a notre histoire d’amour tumultueuse avec le scanner de mouvement Alien-esque. C’est un simple kit qui suit les mouvements à proximité, à la manière d’un cuirassé, sur une grille vierge. Il pourrait, par exemple, mettre en évidence un blip huit cases au nord et six cases à l’est. C’est alors à nous de recouper ces informations avec le champ de bataille et de décider si le blip est un bruit extraterrestre, civil ou non pertinent provenant de deux étages au-dessus. La mauvaise lecture est trop facile et conduit à une confiance mal placée. Mais réussir – ce qui signifie dans ce cas tirer à travers le mur d’une épicerie pour surprendre un Snakeman – est un véritable moment X-Com, où l’intelligence, la préparation et la chance se conjuguent en notre faveur.
Pourtant, aucune quantité de préparation et d’expérience ne peut assurer la sécurité d’une équipe à perpétuité. Le contrôle de l’esprit reste un péril pendant toute la durée d’une campagne, ne pouvant être combattu qu’avec un processus de vérification mentale vicieux. Certains vétérans recommandent de désarmer les troupes à l’avance et de les emmener dans les champs pour tester leur sensibilité à l’influence sectoïde. « Vous ne devriez pas avoir trop peur de tirer sur l’un de vos soldats sous contrôle extraterrestre », rassure OVNIpédie. « Vous devrez probablement les virer de toute façon parce qu’ils sont des psi-faibles.
Même loin des laveurs de cerveaux, les variations sauvages du RNG de X-Com peuvent convenir aux soldats les plus aguerris. Les hommes et les femmes en armure assistée sont régulièrement tués sur le coup lorsqu’ils sont soumis à la lueur verte du feu de plasma, les modificateurs de dégâts sont damnés. Heureusement, X-Com est flexible dans son arbre technologique, et le fléau de votre existence peut rapidement devenir le plus grand atout de votre équipe. Présentez un fusil à plasma à votre équipe scientifique dès le début et, avec un financement suffisant, vous pouvez éviter complètement l’expérimentation d’armes balistiques et laser, égalisant soudainement les dégâts sur le champ de bataille. Bien qu’il y ait toujours un compromis. Pendant de nombreux mois dans la guerre pour la Terre, nous nous sommes débrouillés avec des recrues en canon de verre jusqu’à ce que, finalement, le succès de nos assauts nous offre le luxe d’une armure. Le déséquilibre s’est poursuivi dans les airs, où des avions rinky-dink construits pour des rivaux bourdonnants de la guerre froide ont été équipés de faisceaux de plasma pour abattre des ovnis à plusieurs étages.
Ces bizarreries dans votre configuration sont personnellement expressives et renforcent le fantasme de diriger une startup décousue qui ne peut apporter la victoire qu’en faisant des gestes audacieux. C’est un contraste frappant avec le tarif du genre stratégie qui vous oblige à suivre un chemin linéaire vers la domination – et, en fait, X-Com ne devient plus comme diriger une entreprise perturbatrice qu’en fin de partie. À ce stade, votre dépendance vis-à-vis du Conseil des Nations pour l’argent semble de plus en plus risquée. Avec un effectif croissant de soldats, de scientifiques et d’ingénieurs, vos frais de fonctionnement sont une préoccupation. Et tandis que chaque pays détourne chaque mois des sommes toujours plus importantes vers l’effort de guerre, ce flux peut être interrompu sans avertissement lorsqu’une nation jette l’éponge et signe un traité avec les extraterrestres. Pire encore, si vous manquez à plusieurs reprises à la fin du mois, le Conseil est susceptible de fermer le projet X-Com, terminant votre campagne prématurément.
Compte tenu de ces enjeux élevés, il est logique de diversifier vos sources de revenus avec un peu de trafic d’armes. Nous ne pouvions pas vous dire comment les lanceurs de boules de fusion sont utilisés au combat, ni dans quels conflits nos acheteurs les déploient ; seulement qu’ils offrent les meilleures marges bénéficiaires de toutes les technologies extraterrestres dans nos installations de fabrication. Ils ont rapporté des millions et des millions de dollars à X-Com.
Génération d’un genre
Une fois que le Conseil des Nations nous a poussés à l’autosuffisance, nous sommes arrivés à un constat libérateur et dangereux : nous n’avions plus besoin d’eux. Tant que nous faisions finalement le voyage vers Mars et arrêtions le cœur de la structure de commandement extraterrestre, nous n’étions plus financièrement tenus de répondre à tous les appels à l’aide qui survenaient à travers la planète. X-Com n’était plus une initiative gouvernementale internationale mais un produit du capitalisme, avec toute la liberté d’entreprise et la froide amoralité que ce changement impliquait.
D’une part, revisiter X-Com rappelle à quel point Firaxis a creusé le jeu à la recherche de matériel. Pratiquement tous les types d’ennemis ont un équivalent haute résolution quelque part dans les adaptations modernes du studio, et même l’Avenger – le hub itinérant de XCOM 2 – a ses racines dans le transporteur de troupes au sommet de l’arbre technologique du jeu de 1994.
D’autre part, cela rappelle que la structure de XCOM moderne a introduit une certaine restriction, réduisant le Geoscape à une série de décisions qui, bien que claires et convaincantes, n’ont pas l’ouverture de la formule originale de Gollop. Cette divergence se poursuit aujourd’hui avec Marvel’s Midnight Suns, une création Firaxis qui conserve le champ de bataille et les couches stratégiques de XCOM, tout en gardant cette dernière simple pour faire place à une narration délicieusement scénarisée. Le jeu n’aurait pas pu exister sans Julian Gollop, mais il n’aurait pas pu être créé par lui non plus.
Si vous recherchez la simulation économique et politique en roue libre du X-Com original, vous êtes mieux avec le propre successeur de Gollop, Phoenix Point. Vous y trouverez le commerce d’armes et de marchandises modélisé aux côtés d’un ensemble de factions, qui représentent ensemble la réponse de l’humanité à une crise mondiale : flagellation, déni, querelles et prière. C’est un pas en avant, en ce sens qu’il vous met au défi d’équilibrer les calculs utilitaires de XCOM avec vos propres valeurs, et de considérer le monde que vous aimeriez voir émerger au lendemain de la guerre. Rien de tout cela ne veut dire que Firaxis le fait mal. Marvel’s Midnight Suns est l’un des meilleurs jeux des 12 derniers mois et une excellente suite à XCOM à part entière. Mais aujourd’hui, XCOM permet une variété de rebondissements sur sa formule. Parce qu’aujourd’hui – peu importe à qui le crédit doit être attribué – XCOM est un genre.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 386 du magazine Edge. Pour des fonctionnalités approfondies fantastiques, des interviews, des critiques et plus encore, vous pouvez abonnez-vous ici ou ramasser un seul numéro aujourd’hui.