Revisiter l’une des meilleures histoires d’Indiana Jones pour ne jamais arriver au cinéma

Revisiter l'une des meilleures histoires d'Indiana Jones pour ne jamais arriver au cinéma

Depuis plus de 30 ans, un paragraphe d’un manuel de jeu m’est resté comme aucun autre.

« Nous pensons que vous achetez des jeux pour vous divertir, pas pour être renversé à chaque fois que vous faites une erreur. Nous n’arrêtons donc pas le jeu brutalement lorsque vous mettez votre nez dans un endroit que vous n’avez jamais visité auparavant.

Il s’agit d’une citation directe du manuel d’origine fourni avec le jeu d’aventure pointer-cliquer classique Indiana Jones et le destin de l’Atlantidepublié par LucasArts en juin 1992 pour les systèmes DOS, Amiga et Macintosh.

Les concepteurs de jeux se sont peut-être un peu éloignés de cette philosophie, car James, sept ans, a parfois eu beaucoup de mal à traverser celle-ci. Pendant des décennies, c’était l’un des seuls jeux de ma jeunesse que je n’ai pas pu terminer – mais j’ai eu un plaisir fou à essayer, et beaucoup s’en souviennent affectueusement comme l’une des meilleures histoires d’Indy qui n’a jamais été diffusée sur grand écran.

Alors que le monde se prépare pour la prochaine sortie en salles du cinquième et dernier Indiana Jones film, Cadran du destinprenons un peu de temps pour voyager et revisitons l’Atlantide.

Il y a eu des dizaines de Indiana Jones titres de jeux vidéo au fil des décennies. Certains ne sont que des versions de jeu des films, tandis que d’autres, comme Atlantide ou son successeur, Machine infernale, sont des histoires entièrement originales. Un nouveau jeu original est actuellement produit par Bethesda et MachineGames, bien que l’on sache très peu de choses à son sujet.

Atlantidequant à lui, a été salué comme l’un des meilleurs jeux jamais produits par le studio.

Il a reçu de nombreuses notes de 90% ou plus lors de sa sortie, et dans sa critique du jeu de septembre 1992 pour Monde du jeu informatiqueCharles Ardai dit Destin de l’Atlantide un « jeu exubérant, drôle, bien conçu et intelligent » digne du nom d’Indiana Jones, avec un « scénario assez fort pour tenir le coup à côté de n’importe lequel des films d’Indy ».

Il est difficile de discuter des décennies plus tard. Tout ce que vous aimez dans les films est ici – l’aventure globe-trotter (avec la transition de scène de film classique de la carte du monde et une ligne rouge rampant vers sa destination) ; Le fouet d’Indy est en fait utile pour tout, du désarmement des nazis à la traversée de ravins et d’autres situations dangereuses ; et le script est drôle et intelligent.

L’histoire de Atlantide remonte à plus de 2 000 ans aux écrits de Platon vers 360 avant notre ère. Mais dans le jeu, nous sommes en 1939, à la veille de la Seconde Guerre mondiale, et des agents nazis sont sur le point de mettre la main sur une arme « plus dangereuse que la bombe atomique » (selon le dos de la boîte du jeu).

Ils sont à la recherche de la légendaire cité perdue d’Atlantis, et chronologiquement, le jeu arrive peu de temps après qu’Indy soit parti au coucher du soleil dans le film The Last Crusade.

Jones doit, bien sûr, arrêter les nazis dans leur quête de pouvoir, et il voyage de son école fictive du Barnett College à New York à Monte Carlo, en Islande, aux Açores, à Alger, en Crète et finalement (alerte spoiler) la ville perdue elle-même .

Il est accompagné d’une ancienne étudiante en archéologie et amoureuse Sophia Hapgood. Elle est devenue une experte de l’Atlantide et est une médium autoproclamée. Sophia prétend qu’elle peut communiquer avec Nur-Ab-Sal, le dernier roi atlante, via un collier d’ambre de la cité perdue.

Ce jeu est une pure nostalgie pour moi. C’est une aventure pointer-cliquer qui utilise le tristement célèbre moteur de jeu SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) de l’éditeur, développé à l’origine pour Maniac Mansion en 1987.

Les joueurs naviguent dans le monde en cliquant sur les objets qui les intéressent et en utilisant l’un des neuf verbes (ramasser, parler, pousser, tirer, etc.) pour interagir avec une gamme d’objets et de personnes à l’écran. Vous pouvez collecter des objets dans un inventaire qui ont été trouvés en cours de route ; certains seront utilisés plus d’une fois (comme le fidèle coup de fouet), tandis que d’autres ne peuvent être utilisés qu’une seule fois avant de se casser ou d’être perdus.

Les graphismes pixélisés rappellent une époque révolue des jeux où les images à l’écran n’étaient pas des représentations réalistes du monde réel, mais un style visuel presque caricatural rendu en 256 couleurs. Ce style de pixel est depuis devenu populaire pour de nombreux jeux modernes alors que les programmeurs et les développeurs cherchent à attiser ces feux nostalgiques.

Mais alors que la recherche d’Atlantis est le principal Macguffin de l’histoire, c’est ce qu’il y a à l’intérieur de la ville que les nazis veulent réellement.

Dans la chronologie présentée dans le jeu, vers 1 600 avant notre ère, l’Atlantide était une civilisation technologiquement avancée grâce à la visite de soi-disant «grands êtres à cornes» qui leur ont conféré une technologie insondable, y compris un mystérieux métal appelé orichalque (un vrai métal, par le façon) qui a été produit à partir de lave et transformé en perles de la taille d’une perle pour alimenter leur société.

Certaines des perles ont été dispersées dans le monde antique après la disparition de l’Atlantide, et à la fin des années 1930, les nazis ont commencé à les rechercher. Ils croient que l’orichalque possède la force d’une bombe atomique, mais dans une taille de voyage pratique qui pourrait alimenter des chars ou des avions et fabriquer des bombes plus destructrices. Le scientifique nazi, le Dr Hans Ubermann, pense également qu’il peut exploiter ce pouvoir pour se transformer en dieu.

Bien que la plupart des joueurs se souviennent affectueusement du jeu, il était également connu pour être très difficile.

Les énigmes allaient de stupides et amusantes à carrément frustrantes. À un moment donné, vous devez ouvrir le dos d’une étagère à l’aide d’un tournevis de fortune, ce qui implique de trouver une pointe de flèche et un vieux chiffon, de les combiner dans votre inventaire, puis de l’utiliser pour retirer les vis.

Plus tard dans le jeu, après vous être faufilé à bord d’un sous-marin allemand en direction d’Atlantis, vous distrayez un marin affamé en trouvant des aliments dans la cuisine et en assemblant… attendez… un sandwich sous-marin.

Bien sûr, cette frustration a contribué à l’éventuel coup de dopamine que vous avez reçu chaque fois que vous avez combiné quelques éléments de votre inventaire d’une nouvelle manière et découvert ce que les concepteurs voulaient que vous fassiez avec ce nouvel outil.

Ensuite, il y a les labyrinthes. Ah les labyrinthes.

Comme je l’ai dit, je n’ai jamais fini le jeu quand j’étais enfant parce que j’étais coincé dans Atlantis et que je n’étais pas capable de déchiffrer les machines ou de trouver mon chemin à travers le labyrinthe de tunnels et de pièces. Les joueurs pouvaient (et le faisaient souvent) passer des heures, voire des jours sur une section du jeu, et souvent la solution se résumait à une simple chance.

Quand j’ai téléchargé Atlantide sur Good Old Games il y a environ une décennie, j’ai fait un speedrun du jeu juste pour enfin pouvoir voir l’histoire se terminer. Cela valait vraiment la peine d’attendre deux décennies.

Et même si on ne peut pas en dire autant du film Royaume du crâne de cristall lors de sa sortie près de vingt ans après Dernière Croisadeje prévois d’être l’un des premiers à voir Cadran du destiny avec l’espoir qu’il puisse clôturer la série avec une histoire « digne du nom d’Indiana Jones ».

Crédit image : Moby Games (Captures d’écran)

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