Rencontrez Sea Power, le talent derrière la musique exquise de Disco Elysium

Rencontrez Sea Power, le talent derrière la musique exquise de Disco Elysium

Image : Vie Nintendo

Une note rapide avant de commencer : L’interview suivante a été réalisée avant l’annonce que le designer principal Robert Kurvitz, l’artiste Aleksander Rostov et l’écrivain Helen Hindpere avaient tous quitté le développeur ZA/UM, apparemment dans des circonstances involontaires. Cette fonctionnalité est entièrement axée sur le travail de Sea Power sur Disco Elysium, mais si vous voulez plus de contexte autour des nouvelles récentes concernant ZA/UM, vous pouvez consulter notre couverture pour plus de détails.


Cela fait un an que Disco Elysium : The Final Cut a été lancé sur la Nintendo Switch avec des critiques élogieuses (y compris la nôtre, au cas où vous vous poseriez la question !), mais le jeu a été lancé à l’origine quelques années plus tôt pour Windows, le 15 octobre 2019.

Conçu par le romancier estonien Robert Kurvitz, Disco Elysium se déroule dans le quartier pauvre de la Martinaise, niché dans la ville fictive de Revachol. Vous incarnez un détective qui se réveille dans une chambre d’hôtel saccagée sans se souvenir de qui il est ni de ce qu’il fait à la Martinaise. Après avoir rencontré son estimé partenaire, le lieutenant Kim Kitsuragi, les deux se lancent dans une affaire d’homicide macabre, les amenant à explorer la ville et à interroger ses citoyens excentriques.

Disco Elysium est peut-être l’un des jeux RPG les plus uniques à orner le Switch, mettant de côté les mécanismes de combat pour les tests de compétences et les arbres de dialogue, permettant au joueur de créer sa propre histoire et de façonner le protagoniste principal de la manière qui lui convient. Une prémisse et un cadre aussi uniques nécessitaient une bande sonore qui transporterait le joueur dans la ville de Revachol et présenterait un sens du lieu vraiment bien réalisé. En tant que tel, ZA / UM a recruté le groupe de rock alternatif britannique «Sea Power» (alors connu sous le nom de British Sea Power), utilisant le vaste catalogue du groupe pour donner vie au monde d’Elysium.

Sea Power a commencé à créer de la musique au début des années 2000 et a sorti son premier album, Le déclin de la puissance maritime britannique, à l’été 2003. Ils ont depuis sorti un total de huit albums studio et quatre albums de bandes sonores, dont l’un est, bien sûr, Disco Elysium. Actuellement, le groupe est composé de Yan Wilkinson au chant, Neil Hamilton Wilkinson à la basse, Martin Nobel à la guitare, Matthew Wood à la batterie, Phil Sumner au clavier et Abi Fry au violon.

Pour approfondir un peu plus le travail du groupe avec Disco Elysium, nous avons parlé à Yan Wilkinson de Sea Power pour découvrir comment ils sont venus travailler sur le jeu, comment ils ont célébré leur victoire aux BAFTA 2020 et s’ils reviendraient pour une suite potentielle.


Nintendo Life : Comment avez-vous fini par travailler avec le développeur ZA/UM et Robert Kurvitz sur Disco Elysium ?

Yan Wilkinson, Sea Power : Nous devons vraiment remercier Robert pour cela; il nous a cherchés. Lors de sa première rencontre, il était évident qu’il avait de l’enthousiasme, de l’intelligence et une énergie unique en abondance. C’était un personnage assez impressionnant. De plus, sa connaissance de notre musique était encyclopédique.

Il était clair qu’il croyait passionnément en ce qu’il créait et avait déjà / était en train de former une équipe très intéressante qui avait une approche inhabituelle et détaillée pour créer un monde plutôt qu’un simple jeu. Il avait des prototypes d’œuvres d’art du très talentueux Aleksander Rostov. C’était très beau et montrait qu’ils prenaient un angle très imaginatif.

Dès lors, j’attendais avec impatience les rencontres avec Robert qui nous surprenait toujours avec où il était prêt à aller artistiquement. Il offrirait également des conseils utiles comme la façon dont nous avions la liste des pistes erronée sur certains de nos albums précédents et comment ils pourraient être améliorés ! Il avait peut-être raison. Plus tard, nous rencontrions d’autres membres de l’équipe de base comme Helen Hindpere. C’était un groupe soudé d’artistes et d’écrivains talentueux.

Quelle approche avez-vous adoptée lors de la création de la musique du jeu ? Quel genre de direction ZA/UM a-t-il fourni ?

Robert a commencé par donner quelques idées précises de chansons qui existaient déjà dans notre catalogue d’albums et de bandes sonores de films qui pourraient être adaptées pour s’adapter à certaines «scènes» et zones de leur paysage. Il se lançait aussi occasionnellement dans une sorte de monologue abstrait descriptif et fluide de la façon dont il imaginait les choses. Cela oscillerait entre des idées visuelles, sonores, géographiques et littéraires. Je pense que nous l’avons bien compris.

Il disait qu’il manquait des pièces pour des rencontres importantes ou même mineures et nous décidions qui proposerait des idées pour chacune. Il y avait beaucoup de musique nécessaire, nous avons donc souvent travaillé individuellement au début, puis nous nous sommes parfois demandé de l’aide ou des instruments supplémentaires. Nous allions aussi entrer dans l’atmosphère du jeu et trouver nos propres points de vue sur les choses. On nous donnait parfois une vidéo glitchy d’une zone / d’un morceau de gameplay qui a vraiment aidé aussi.

Plus tard dans le processus, il y a eu un élément d’ajustement entre nous et Robert qui était même dans les étapes ultérieures très créatif et plein d’idées de gauche. Cela a surpris certaines personnes que le groupe soit très capable techniquement dans les coulisses. Nous avons enregistré et conçu l’ensemble du projet nous-mêmes. Nous avons aussi mixé le tout. La créativité réside autant dans la sonorité et la production que dans l’écriture de chansons et le jeu d’instruments et nous aimons et prospérons dans tous ces aspects.

Nous avons enregistré et conçu l’ensemble du projet nous-mêmes. Nous avons aussi mixé le tout. La créativité réside autant dans le son et la production que dans l’écriture des chansons et le jeu d’instrument.

Vous avez mentionné que Robert avait suggéré certaines de vos chansons existantes pour la bande originale ; quelle part de votre musique existante y avez-vous incorporée ? Par exemple, la chanson Red Rock Riviera sonne comme si elle avait été directement implémentée pour dépeindre le quartier de la Martinaise.

Oui. Il y avait une poignée de pistes qui étaient assez directement incorporées. Même ceux-ci ont été réenregistrés et sont généralement devenus plus minimes et atmosphériques. Certains d’entre eux étaient faciles à comprendre pourquoi Robert les avait demandés. Ils avaient une certaine humeur mystérieuse iodée. D’autres étaient des pistes assez obscures d’eps rares comme À contre-courant qui est devenu l’instrumental Tourbillonnant en haillons.

Avec le thème Whirling In Rags en particulier, comment avez-vous intégré Up Against It dans le jeu ? J’ai remarqué qu’il a depuis été utilisé dans votre dernier album sous le titre « Fire Escape in the Sea ».

Certaines chansons semblent tracer leur propre chemin et celle-ci en fait partie. La chanson était à l’origine sur un EP rare d’une série de six EP (et pour la plupart inaperçus) que nous avons sorti il ​​y a environ 10 ans. Ce n’était pas une chanson évidente à choisir, mais Robert a demandé une version instrumentale. « Whirling in Rags » en tant que titre n’était pas seulement une référence obscure à une chanson de Sea Power, mais aussi à une auberge/bar qu’il avait créé, un bâtiment central dans la structure du jeu. Il existe d’innombrables références difficiles à repérer à Sea Power cachées dans le jeu, ce qui était amusant et flatteur.

La première nouvelle version était assez similaire à la piste originale. Un peu plus relaxant et ouvert et un peu plus beau. Ensuite, pour s’adapter au brief des différentes ambiances du bar Whirling in rags, il fallait des ambiances différentes pour différents moments de la journée. J’adore déconstruire des chansons et me perdre dans les ambiances plus abstraites de la musique. La version de fin de soirée a donc adopté cette approche; très rêveur et innocent et magique.

Ensuite, une ambiance de fête était nécessaire. Quel genre de fête ? Pour rire, j’ai imaginé une version reggae-dancehall qui était rapide et très amusante à faire. À ma grande surprise, l’équipe a adoré et aurait organisé une danse autour du bureau un soir. Le jeu a donné une nouvelle vie au morceau et il s’est retrouvé sur notre dernier album sous une forme qui reprenait des éléments de ses différentes incarnations.

Disco Elysium a remporté le BAFTA de la meilleure musique de jeu en 2020, battant Death Stranding et The Legend of Zelda : Link’s Awakening. Qu’avez-vous ressenti ? Comment le groupe a-t-il célébré ?

Pour être honnête, nous ne gagnons pas très souvent. Ce fut donc une sacrée surprise et un coup porté à ma nature pessimiste. Ha. J’étais très fier de ce que nous avions fait et le jeu avait remporté d’innombrables prix dans le monde entier et avait même fait la couverture du magazine Time à ce moment-là, mais je pensais que l’un des autres jeux obtiendrait le Bafta. Alors je me suis couché tôt et j’ai entendu le matin avant le petit déjeuner.

J’ai célébré avec un petit-déjeuner plus savoureux que la normale comprenant trois œufs parfaitement pochés et en me sentant légèrement plus heureux que la normale !

Avez-vous joué à Disco Elysium ou à sa mise à jour « Final Cut » plus récente ? Qu’en avez-vous fait ?

Je pense que c’est un travail incroyable agissant à plusieurs niveaux simultanément. Le côté visuel de celui-ci combiné à la musique sont très réussis et créent un sentiment d’appartenance très fort, ce qui pour moi permet à l’incroyable écriture et aux superbes personnages de prendre vie. Je pense que ces trois éléments interagissent et se nourrissent mutuellement pour créer quelque chose de puissant et mémorable.

Le côté visuel de celui-ci combiné à la musique sont très réussis et créent un sentiment d’appartenance très fort, ce qui pour moi permet à l’incroyable écriture et aux superbes personnages de prendre vie.

C’est assez loin d’être juste. C’est un endroit où nous sommes heureux d’être. Alors oui, j’ai beaucoup aimé ! C’est un jeu étrange que je n’ai jamais vu venir.

Si ZA/UM devait créer une nouvelle entrée dans le monde de Disco Elysium – que ce soit une suite ou un spin-off – voudriez-vous revenir pour composer la bande originale ?

Comme je l’ai dit plus tôt, je ne suis pas un optimiste massif. Ces choses n’ont pas l’habitude d’apparaître trop souvent. Je suppose que vous ne savez jamais. Mais surtout, le côté créatif de travailler avec Robert et son équipe me manque. C’était vraiment intéressant et parfois cathartique.

Les bandes sonores pour les jeux et/ou les films sont un domaine artistique que les autres et moi apprécions vraiment et que nous ferons davantage à l’avenir. À ce stade, je ne sais pas s’il s’agit pour nous d’une carrière parallèle à Sea Power ou simplement d’une partie de la production du groupe parallèlement aux albums et aux concerts.


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