Regard approfondi sur la rétroaction haptique de la salle de jeux d’Astro

Lorsque Sony a annoncé pour la première fois la PS5 et sa manette, j’étais un peu sceptique. Alors que je savais que la console fournirait une augmentation de puissance par rapport à la dernière génération, le contrôleur lui-même m’inquiétait. Connu sous le nom de DualSense, Sony a affirmé que le contrôleur « renforcerait » la sensation d’immersion grâce à sa nouvelle forme de retour haptique et à ses déclencheurs adaptatifs. Cela m’avait excité, mais à ce moment-là, je n’étais pas tout à fait convaincu que nous verrions réellement les développeurs l’utiliser, le transformant encore en un autre « gadget » qui apparaîtrait de temps en temps dans un jeu.

À quel point j’avais tort, et dans l’année et demie qui s’est écoulée depuis la sortie de la PS5, je suis toujours étonné par la créativité des développeurs lorsqu’il s’agit d’utiliser l’haptique et les déclencheurs adaptatifs de la PS5. Maintenant, j’ai parlé de ces fonctionnalités dans plusieurs de mes critiques précédentes, mais parler est une chose un peu difficile à transmettre aux lecteurs, donc après avoir fait quelques recherches, j’ai trouvé une solution pour démontrer exactement comment les développeurs utilisent le retour haptique des DualSenses. Pour lancer ce qui, espérons-le, est une longue série de plongées profondes, je voulais revenir au tout début et revenir sur un titre spécialement développé pour montrer aux joueurs à quel point le contrôleur DualSense peut rendre le jeu immersif. Je parle de la salle de jeux Astro de Team ASOBI (anciennement Japan Studio).

Le son est une question de vibrations

Je ne peux pas vous fournir la sensation de toucher produite par le retour haptique des DualSenses. Pour cela, vous auriez besoin d’avoir le contrôleur à portée de main et d’essayer les nombreux titres qui le prennent en charge. Cependant, au cas où vous ne l’auriez pas appris en cours de sciences élémentaires, chaque son que vous avez entendu dans votre vie est produit par des vibrations. Le son est le résultat de la collision de molécules d’air les unes avec les autres pour vibrer, produisant ainsi quelque chose d’audible aux oreilles. Quand quelqu’un marche, on entend ses pas. Lorsque vous faites couler de l’eau, vous pouvez entendre le débit du ruisseau. Lorsqu’une voiture passe, vous pouvez entendre le moteur tourner et même parfois ressentir cette vibration du son s’il est fort et/ou suffisamment proche. Le son est une vibration, et chaque son que vous entendez est le résultat d’une vibration.

La même chose peut être dite à propos du DualSense, où, comme le grondement traditionnel utilisait des moteurs pondérés qui ne fonctionnaient vraiment que par marche / arrêt, le DualSense utilise ce qu’on appelle un actionneur à résonance linéaire, comme l’expliquent les experts de Actronic :

Il s’agit d’un actionneur à résonance linéaire, ou moteur à bobine mobile, car son comportement implique le mouvement linéaire d’aimants entraînés par des bobines et suspendus par des pièces élastiques, comme des ressorts ou des membranes en silicone. Une telle construction induit une composante résonnante. Un actionneur HD Haptic ressemble à un petit haut-parleur avec une conception mécanique visant à fournir une forte accélération aux basses fréquences. Les conceptions modernes comme celle fournie par Foster, ou nos actionneurs HapCoil, ont également la capacité de reproduire une partie de la bande passante audible.

Cela permet aux développeurs de modifier précisément ces moteurs et la façon dont ils vibrent, ce qui donne parfois des signaux sonores uniques. Et bien, si vous pouvez ressentir ce que vous pouvez entendre, vous pouvez probablement comprendre pourquoi cela rendrait un jeu plus immersif.

Cela nous amène à la salle de jeux d’Astro – la vitrine d’ASOBI et de PlayStation de ce dont le contrôleur DualSense est entièrement capable. Comme je l’ai déjà mentionné, j’ai fait quelques recherches à ce sujet, et bien qu’il existe de nombreuses vidéos de personnes montrant l’audio produit à partir de l’haptique, je voulais aller un peu plus loin et enregistrer ces sons directement plutôt que via une caméra ou micro directionnel. En trouvant un contact bon marché, ou autrement connu sous le nom de microphones piézo (micros conçus pour capturer les vibrations), j’ai scotché une paire à l’endroit où je pensais que les actionneurs étaient le plus ressentis et j’ai créé cette configuration Frankenstein.

Ouais, c’est moche, mais ça a marché (en quelque sorte), parce que quand j’ai dû utiliser le contrôleur, il y avait des bruits indésirables captés, comme des pressions sur les boutons, le mouvement du joystick et d’autres sorties non haptiques qui malheureusement peuvent être entendu dans notre capture audio. Ce n’est pas l’audio le plus propre que je voulais, mais heureusement, j’ai découvert une solution (et une meilleure configuration sans la bande laide) qui a depuis été appliquée à la capture d’audio haptique dans d’autres titres. Malheureusement, il n’est pas présenté dans cet épisode car il a trouvé cette solution par la suite. Donc, pour l’instant, vous devrez simplement nous supporter sur ce premier épisode, même s’il fait toujours le travail prévu de présenter tous les différents sons produits par le retour haptique.

Vitrine de rétroaction haptique de la salle de jeux d’Astro

Rétrospectivement, il est en fait impressionnant de voir ce qu’ASOBI a réalisé dans son utilisation du DualSense en regardant la salle de jeux d’Astro. Bien que je me souvienne certainement d’avoir ressenti ces différentes vibrations haptiques, un grand nombre de celles que je n’ai jamais connues avaient un son unique. C’est surprenant, et pour moi, cela m’a donné un nouveau niveau d’appréciation pour Playroom et le contrôleur DualSense. J’espère que cela a fait la même chose pour vous, et si vous avez aimé ce que vous voyez, ou hein, écouter, alors peut-être voudrez-vous que nous plongeons dans d’autres titres à l’avenir ? Si c’est le cas, faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous s’il y a un titre que vous voudriez peut-être que nous regardions, mais comme une petite allumette, je dirai que j’ai préparé un autre épisode centré sur un duo PlayStation emblématique.

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