Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth Review (Switch)

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth Review (Switch)

Team Ladybug a en quelque sorte la réputation de transformer des propriétés sous licence célèbres en Metroidvanias convaincants. Après l’ouverture du cadeau exclusif au PC Shin Megami Tensei : Prologue de la synchronicité La mascotte de la série mettant en vedette Jack Frost est venue Touhou Luna Nights, un autre titre « d’action d’exploration » mettant en vedette le gang Gensokyo, toujours populaire. Le suivi de l’équipe est le très beau Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth. Basé sur les romans/anime/manga/drames audio/jeux du même nom. Utile pour un jeu basé sur quelque chose qui était légèrement populaire en Occident il y a 30 ans, une connaissance préalable des aventures de haute fantaisie de l’héroïne titulaire Deedlit n’est pas nécessaire pour profiter de l’histoire ici, avec elle apprenant généralement des choses aux côtés du joueur et tout le reste soit révélé avec le temps ou se résume facilement comme « quelqu’un/une chose qu’elle connaissait ».

Les influences de jeu de Wonder Labyrinth sont plus immédiatement reconnaissables que les connaissances passées de Deedlit. Le protagoniste 2D spectaculairement animé et masqué – l’épée à la main, sautant par-dessus les trous et frappant des murs suspects jusqu’à ce qu’ils s’effondrent – rend le jeu plus agréable Castlevania : Symphonie de la nuit que certaines des suites de ce jeu avant-gardiste. Contrairement à de nombreux autres prétendants à la couronne d’Alucard, le dernier effort de la Team Ladybug est heureux de voir le classique de Konami comme un tremplin pour ses propres idées plutôt que quelque chose à copier servilement, et donc pour chaque fonctionnalité attendue (ennemis larguant des armes pouvant être équipées, des salles de distorsion, etc. on) il y aura un nouveau mécanisme majeur pour l’équilibrer.

Le plus grand d’entre eux est le système spirituel, qui ne peut être décrit que comme « de type Ikaruga ». Au début, Deedlit est rejoint en permanence par un slyphe de vent et une salamandre de feu et à partir de ce moment-là, il peut basculer entre les deux en appuyant rapidement sur le bouton «R». Comme avec le puzzle-shmup de Treasure, faire correspondre l’alignement élémentaire de Deedlit à une attaque ou à son environnement annule ces dégâts, lui permettant de marcher avec désinvolture dans la lave ou de se tenir droit devant la gueule ouverte d’un dragon de feu. Il est souvent nécessaire de basculer rapidement entre le feu et le vent pour survivre dans les combats de boss, d’autant plus que les coups d’atterrissage augmentent les niveaux de puissance des éléments opposés et, au maximum, remplissent rapidement la barre de santé de notre haut elfe aux cheveux blonds.

La clé du succès de ce concept est qu’il aide, mais n’est généralement pas obligatoire. Être touché fait mal – parfois beaucoup – mais ce n’est jamais une condamnation à mort automatique, même pas lorsque vous êtes renversé sur des pointes ou rebondi entre une ménagerie de bêtes mythiques. De même, utiliser le « mauvais » élément pour attaquer un ennemi fait généralement la différence entre faire 150 et 200 dégâts par coup, pas 15 et 200.

Les zones interconnectées dans lesquelles vous rencontrez tout, des coffres d’imitation aux chiens d’attaque invoqués par le sang, ont été conçues avec le genre de soin qui rend une tâche de conception aussi difficile sans effort : toujours encourager l’exploration sans jamais rendre la carte trop grande et sans direction ; vous orientant toujours subtilement là où vous devez être sans vous entraîner d’un point à l’autre. Une multitude d’idées astucieuses sont régulièrement introduites pour garder l’expérience fraîche, allant des nuages ​​​​d’ombre (avec des yeux rouges menaçants qui ne révèlent leur vraie forme que lorsque vous vous détournez) aux mannequins en bois (qui se reforment presque aussi vite que vous pouvez les tuer ) et toute une série d’énigmes à base de flèches, qui vous demandent de viser un rouage éloigné ou de faire ricocher habilement votre projectile à travers un petit espace.

Ces courts défis sont toujours lancés afin que vous ressentiez un sentiment d’accomplissement pour les réussir, mais ne sont jamais si exigeants que se tenir un pixel trop loin à gauche ou tirer à un angle légèrement décalé ruine un tir. Surtout, votre arc peut également être utilisé au combat et est même essentiel pour vaincre les ennemis à longue portée, empêchant l’arme et ces énigmes de se sentir comme une nouveauté clouée.

Wonder Labyrinth parvient à se battre du début à la fin, ce qui signifie que même après avoir abattu plusieurs dragons remplissant l’écran et se promener avec suffisamment d’armes pour créer votre propre magasin, ceux qui ne parviennent pas à prendre les monstres à leur manière, ils se retrouveront bientôt à la statue de sauvegarde précédente. Heureusement, ceux-ci sont placés suffisamment près pour réduire les retours en arrière (et toujours à proximité des salles de boss clairement télégraphiées), mais suffisamment loin pour encourager un jeu prudent et habile.

Terminer le jeu déverrouille un mode boss ainsi que des paramètres de défi personnalisables si vous commencez une nouvelle course. Cela peut inclure de partir avec tous les sorts et armes à portée de main (que vous les ayez trouvés vous-même la dernière fois), de rester au niveau 1 pendant toute la partie, de rester à 1HP pour l’ensemble du jeu, ou toute combinaison de ce qui précède. Si vous voulez un défi presque impossible, alors Wonder Labyrinth l’a ; si vous voulez juste bricoler avec des lames de fantaisie, alors vous avez aussi mérité le droit de le faire.

Il y a cependant quelques problèmes que nous devons mentionner. Pendant notre temps avec le jeu, nous avons connu des « accrocs » incohérents, le jeu bégayant brièvement sans raison discernable. De rares zones de ralentissement ont également fait leur apparition à des moments inattendus. Nous n’avons pas été en mesure de recréer systématiquement l’un ou l’autre des problèmes, et rien de ce que nous avons fait – ou évité de faire – n’a semblé le faire disparaître non plus. La traduction anglaise a tendance à se tromper vers « passable » au mieux et les noms de scène sont laissés en japonais, ce qui, sans priver personne d’informations vitales, est un peu un texte de saveur voulu complètement perdu pour le public international.

En ce qui concerne l’équilibre dans le jeu, nous n’avons jamais trouvé de réel besoin d’utiliser un sort autre que le « Will o the wisp » à faible coût, le premier que vous recevez. Nous sommes tous en faveur des premières capacités qui conservent une certaine utilité tout au long d’un jeu, mais un sort à coups multiples facilement spammable qui cible automatiquement les cibles, ignore tout le terrain et est capable de causer une quantité importante de dégâts à une distance de sécurité, même sur le boss final ? À moins que l’ennemi ne résiste complètement à la magie, il n’y a pas de bonne raison ne pas de l’utiliser aussi souvent que possible, son utilité universelle décourageant l’expérimentation d’effets d’armes spéciales et d’autres types de sorts. Pour un jeu qui affiche par ailleurs une conception aussi réfléchie et intentionnelle, cela ressemble à un oubli étrange.

Conclusion

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth ne prend pas trop de temps à battre – même le joueur le plus curieux/méticuleux/attentionné ne dépassera probablement pas la barre des 10 heures – mais quand l’aventure est aussi amusante et aussi dense la créativité, est-ce important ? À la fin de tout cela, vous êtes beaucoup plus susceptible de vous sentir satisfait que d’être lésé, et l’histoire de Deedlit est étonnamment touchante, peu importe à quel point vous en savez déjà sur Lodoss. Si vous recherchez quelque chose avec la saveur de Symphony of the Night qui ne ressemble pas à une imitation superficielle, c’est une bonne alternative.

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