Ready or Not est un jeu d’horreur au cœur

Ready or Not est un jeu d'horreur au cœur

Dans sa présentation du pouvoir et de l’impuissance, Prêt ou pas est terrifiant. Les débuts très attendus et maintenant controversés de VOID Interactive ressemblent à un jeu de tir, mais ressemblent davantage à une expérience d’horreur. C’est claustrophobe, tendu et involontairement subversif. Plus vous jouez, plus le sentiment d’erreur vous envahit et s’installe. Lorsque vous vous éloignez enfin, c’est avec un soupir de soulagement et une sensation de picotement que ce que vous venez de jouer indique des vérités inconfortables.

Prêt ou pas a quelque chose qui ressemble vaguement à une impulsion narrative si vous plissez les yeux assez fort. Vous êtes un officier du SWAT qui élimine des criminels dans une ville où le taux de criminalité monte en flèche – et ces criminels n’ont pas peur d’affronter la force par la force. Au-delà de cette vague promesse que vous ramenez l’ordre dans un endroit sans loi, il n’y a aucune raison diégétique de plonger. Prêt ou pas veut être, ça suffit – du moins pour commencer. La motivation du joueur est de conquérir l’approche de défi de niveau old-school du jeu.

Une fois que vous avez choisi un emplacement sur la carte de la ville, vous vous retrouvez avec un désavantage tactique important. Vous ne savez pas combien d’ennemis sont présents ou la disposition des décors urbains labyrinthiques. En plus de cela, les niveaux ont tendance à être sombres et étroits dans leur conception, truffés de portes verrouillées et de coins aveugles. Ces types d’indices de conception sont profondément ancrés dans le genre de l’horreur, soulevant des échos de Resident Evil, la perception, ou Jusqu’à l’aube.

Comme avec certains des meilleurs du genre, le potentiel d’horreur dans Prêt ou pas découle du dépassement des limites de la normale. Les décors tendent vers les types de lieux qui composent le tissu quotidien des villes : des maisons et des hôtels, un concessionnaire automobile et une station-service. Cependant, la conception des niveaux rend ces espaces généralement sûrs dangereux. C’est une juxtaposition troublante. Soulignant l’invocation ambiante de la peur sont les menaces de gameplay très réelles et omniprésentes.

Vous pouvez avoir toute la puissance de feu du monde, mais cela ne vous sauvera pas si vous êtes mal préparé à l’utiliser. C’est une leçon Prêt ou pas n’est que trop prêt à enseigner. Certaines portes sont piégées. Parfois, les ennemis camperont dans des positions opportunes, essayant de vous éliminer avant même que vous ne les remarquiez. Le danger est constant. Et malgré votre armure tactique, vous n’êtes toujours qu’un humain charnu. Les échanges de tirs à ciel ouvert se terminent rarement bien. Au lieu de cela, vous devez vous déplacer lentement à travers les lieux, vérifier les portes pour les pièges, obliger les cibles à se rendre une par une en donnant des coups de pied dans les portes derrière lesquelles elles se cachent avec une démonstration de force écrasante.

Avec tout cela à l’esprit, vous pourriez penser que Prêt ou pas offre un sentiment de triomphe et d’héroïsme. Vous surmontez des obstacles impossibles et traduisez les méchants en justice.

Vous auriez tort.

Malgré vos inconvénients et la contextualisation ultra-fine de vos actions, vous êtes un envahisseur de ces espaces. Vous avez une équipe importante pour l’équipement de secours et de qualité militaire que vous utilisez pour attaquer les gens. Vous restez une manifestation vivante du pouvoir de l’État exercé comme une massue émoussée.

Votre but entier dans Prêt ou pas est de désamorcer des situations dont on vous dit dans les termes les plus vagues possible qu’elles menacent l’ordre social. Pour être juste, les débriefings de la mission notent que les balles ne doivent être utilisées qu’en dernier recours et que le système de notation récompense plus que les éliminations. Cependant, ces éléments non diégétiques contrastent avec le gameplay instantané.

VOID Interactive Ready or Not est un jeu d'horreur en level design et conséquences sociales morales

La violence est gravée dans presque toutes les interactions avec le monde du jeu. Les portes se font cogner ou exploser. Les grenades flash et stinger désorientent les ennemis assez longtemps pour que vous les forciez à se rendre. Des fusillades peuvent éclater avec un minimum de provocation. Dans une certaine mesure, tout cela est attendu. Prêt ou pas peut être une expérience urbaine teintée d’horreur, mais cela reste un jeu de tir dans l’âme.

Les interactions vraiment troublantes sont celles entre votre équipe et les PNJ otages. Ceux-ci sont censés être des victimes de délits, mais loin de les extraire immédiatement de la zone dangereuse ou même de les traiter avec bienveillance, votre seule option est de les retenir et de signaler leur présence à un opérateur. C’est peut-être logique. Il s’agit peut-être de s’assurer qu’il ne s’agit pas d’une plante. Peut-être…

C’est là que Prêt ou pasLe manque de cadrage narratif crée un problème. En l’absence d’une raison pour le plan d’action sévère et punitif, peu importe combien j’essaie de justifier ce traitement des présumés innocents, cela me semble insensible. C’est une expression de violence envers ceux qui sont déjà victimes de violence. Dans ce contexte, vous n’êtes pas un héros. Tout ce que vous faites, c’est renforcer le traumatisme de l’expérience. Vous appliquez la force dans ce qui devrait être les espaces sûrs de la maison et des environnements de travail. Je ne peux pas m’empêcher d’avoir l’impression d’être encore plus un méchant que les supposés hostiles, ce qui présente encore une autre forme d’horreur.

Source-123