Questions et réponses sur le kit RED de Witcher 3

Questions et réponses sur le kit RED de Witcher 3

Aujourd’hui, comme promis plus tôt ce mois-ci, CD Projekt RED a rendu public The Witcher 3 REDkit. Il est désormais disponible en téléchargement gratuit sur PC sur GOG, Epic Games Store et Steam.

L’outil de modding, créé avec l’aide de la société de co-développement hongroise Yigsoft, a été testé avec succès auprès de plus de 18 000 utilisateurs avant sa sortie publique. L’objectif est de libérer la créativité des moddeurs avec un outil de modding bien plus robuste que celui qui était auparavant disponible pour le jeu.

Avant le lancement, nous avons contacté Marcin Momot, directeur de la communauté mondiale de CD Projekt RED, et Bence Hambalko, responsable de Yigsoft, pour discuter de l’ensemble des fonctionnalités de The Witcher 3 REDkit (il y a une prise en charge complète du contrôleur, étonnamment) et de ce qui se passera après le lancement.

Le REDkit pour The Witcher 2 est sorti seulement deux ans après son lancement, alors que neuf ans se sont désormais écoulés pour The Witcher 3. Pourquoi ce retard ?

Marcin Momot : La vérité est qu’au départ, nous avions prévu de le sortir beaucoup plus tôt, mais, comme d’habitude, la réalité a modifié nos plans. Alors que nous étions complètement en transition vers le travail sur Cyberpunk 2077, nous avons dû ajuster notre calendrier de production. Après sa sortie, nous avons commencé à réévaluer certains des projets que nous avions en préparation auparavant. À cette époque, nous avons commencé à former un partenariat plus étroit avec Yigsoft, qui nous a aidé avec certains éléments de Cyberpunk 2077. Comme le dit le vieil adage, mieux vaut tard que jamais, et nous voilà en train de remettre l’éditeur de The Witcher 3 entre les mains de joueurs en 2024.

Pourquoi avez-vous jugé utile de le sortir après toutes ces années ?

MM : The Witcher 3 fait partie de ces jeux qui, même neuf ans plus tard, sont toujours en plein essor sur la scène du modding. Chaque semaine, de nouveaux mods continuent d’apparaître à mesure que les gens bricolent divers aspects du jeu. Après avoir publié la version nouvelle génération en décembre 2022 et toutes les mises à jour ultérieures, nous l’offrons comme une sorte de cadeau d’adieu – la touche finale, si vous voulez. Nous espérons que maintenant, avec tout le monde ayant accès à un éditeur aussi proche que possible de ce que les développeurs du jeu ont utilisé pour le créer, le jeu pourra continuer à vivre pendant des années, avec encore plus de contenu ajouté. par la communauté.

Pouvez-vous expliquer la différence entre le ModKit déjà publié et le prochain REDkit ?

Bence Hambalko : Le ModKit déjà publié était un simple ensemble d’outils de ligne de commande dérivés des outils internes que nous utilisons pour certains processus du moteur. En comparaison, REDkit est un ensemble complet d’outils proches de ceux utilisés par CDPR pour créer le jeu, ce qui signifie que les utilisateurs bénéficient d’une interface graphique complète pour les aider à créer des mods. La communauté était assez ingénieuse et a trouvé des moyens de créer de nombreux types de mods au fil des années, mais pour les personnes moins compétentes en technique, il était difficile de se lancer. Par rapport à cela, malgré la complexité réelle d’un moteur de jeu, les gens peuvent créer du nouveau contenu pour le jeu beaucoup plus facilement et sans autant de facteurs limitants.

Le REDKit prend-il en charge les dernières fonctionnalités techniques introduites avec la mise à jour de nouvelle génération, telles que le lancer de rayons, permettant aux moddeurs de créer du contenu tracé par rayons ?

BH : Oui, REDkit utilise l’ensemble d’outils amélioré utilisé pour l’édition complète de The Witcher 3: Wild Hunt, afin que vous puissiez prévisualiser votre contenu avec le lancer de rayons et tous les incroyables paramètres graphiques et de jeu activés.

Avez-vous apporté des améliorations d’utilisabilité par rapport au REDkit pour The Witcher 2 en pensant aux moddeurs ?

BH : Donc, en fait, un certain nombre de personnes de l’équipe Yigsoft sont issues du milieu du modding. Avant de travailler sur REDkit, avec l’un de nos programmeurs moteur sur le projet, Moritz Baron, nous avons dirigé le projet WolvenKit et sommes très impliqués dans la communauté depuis de nombreuses années. Ainsi, lorsque nous avons commencé à travailler sur REDkit, nous avons décidé de collaborer avec eux pour découvrir quel type de fonctionnalités les joueurs aimeraient voir dans un outil de modding. Quelques mois avant la sortie de REDkit, nous travaillions avec un petit groupe de personnes pour discuter de la progression de REDkit et de la manière dont nous pourrions l’améliorer encore.

Une fois que nous avons senti que l’outil était en bon état et prêt à être partagé avec plus de personnes, nous avons commencé le Steam Playtest. Il est difficile de lister tous les retours que nous avons reçus. Un point intéressant que j’aimerais aborder, cependant, est qu’aucun de nous n’a utilisé REDkit avec un contrôleur, et nous avons reçu de nombreuses demandes pour introduire la prise en charge des contrôleurs. Le résultat final est que vous pouvez désormais jouer au jeu dans l’éditeur à l’aide d’une manette. Nous voulions également rendre REDkit aussi ouvert que possible à tout le monde, nous avons donc décidé de porter tous nos outils Techart sur Blender afin que les gens puissent en profiter gratuitement.

Envisagez-vous de recueillir les commentaires de la communauté pour apporter d’autres modifications après la sortie ?

MM : Absolument! La communauté a fait partie intégrante du processus de développement de REDkit. Plus tôt cette année, nous avons recruté certains membres de la scène de modding de The Witcher 3 pour nous assurer d’offrir la meilleure expérience possible avec l’éditeur. Le mois dernier, nous avons lancé un test de jeu fermé sur Steam, permettant aux utilisateurs de tester The Witcher 3 REDkit. Lors de cette phase, nous avons reçu de nombreux retours très utiles que nous avons pu mettre en œuvre au cours des dernières semaines. Nous avons également ouvert des salles dédiées sur nos forums et sur Discord où les gens peuvent signaler tout problème qu’ils rencontrent et soumettre leurs idées sur la façon dont ils pensent que nous pouvons améliorer davantage l’outil. La communauté des moddeurs a été incroyablement utile pour donner vie à REDkit, et nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier tout le monde pour leurs contributions au projet. À l’avenir, nous voulons absolument nous appuyer sur cela et continuer à écouter les joueurs, en prenant en compte leurs commentaires pour garantir que The Witcher 3 REDkit soit le meilleur outil possible.

Pensez-vous que le nouveau REDKit permettra aux moddeurs de créer de toutes nouvelles régions et de nouveaux scénarios dans l’univers de The Witcher, comme dans les jeux Bethesda ?

BH : Oui! Permettre aux joueurs de créer presque tout ce qu’ils peuvent imaginer en utilisant REDkit, qu’il s’agisse d’un petit contenu ou d’une extension à part entière pour The Witcher 3: Wild Hunt, était notre objectif principal tout au long du développement. Nous partagerons un projet de preuve de concept dans nos didacticiels, qui contient une quête plus grande avec quelques cinématiques et un nouvel emplacement. Nous espérons que cela stimulera la créativité des gens qui le regarderont !

Certains des projets de modding Elder Scrolls les plus attendus sont des recréations de jeux précédents dans le nouveau moteur. Seriez-vous d’accord si quelqu’un décidait de refaire The Witcher 2 avec le REDKit ?

BH : Je pense que ce serait assez intéressant à voir. Certains d’entre nous dans l’équipe de développement ont fait des tests d’importation de cartes et de modèles à partir de divers projets, et c’était assez amusant de voir à quoi ils ressemblent dans le moteur de The Witcher 3.

Y aura-t-il un moyen simple d’installer des mods dans le jeu et sans, comme avec le support de Steam Workshop ?

BH : REDkit propose une intégration complète de Steam Workshop, ce qui constitue une grande victoire pour les joueurs jouant à The Witcher 3: Wild Hunt sur Steam. Cela dit, hormis ce que propose Steam Workshop de manière native, il n’existe actuellement aucun élément d’interface utilisateur dans le jeu permettant d’installer directement des mods. Nous avons également été en contact avec Nexus Mods et l’extension The Witcher 3 Vortex sera mise à jour le jour du lancement de REDkit pour rendre l’expérience aussi fluide que possible dès le premier jour pour tout le monde.

Envisagez-vous de mettre en valeur les meilleurs mods de diverses manières, comme par exemple avec des concours ou des articles sur le site officiel ?

MM : Comme pour tous les autres projets sur lesquels nous travaillons, vous pouvez supposer que nous accorderons à The Witcher 3 REDkit une attention particulière sur nos réseaux sociaux et sur nos canaux communautaires. La communauté des moddeurs est incroyablement créative et nous voulons nous assurer de leur fournir une plate-forme pour élever leurs créations et garantir que les joueurs du monde entier en entendent parler. Nous avons travaillé sur une série de didacticiels vidéo approfondis abordant les aspects les plus importants de l’éditeur, ainsi que sur la création d’une page wiki qui facilitera le processus d’intégration. Côté défis et concours, nous réfléchissons à quelques idées. Tout ce que je peux dire, c’est : restez à l’écoute !

Merci pour votre temps.

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