Prise en main d’Elden Ring : brutale, belle et impénétrable

Prise en main d'Elden Ring : brutale, belle et impénétrable

J’ai pu jouer six heures à Elden Ring avant sa sortie le 25 février, et c’est bien. C’est vraiment bien. Débarrassons-nous de cela immédiatement; c’est un jeu qui a beaucoup promis et qui semble à première vue tenir cette promesse, s’appuyant sur les leçons de Bloodborne, Dark Souls et Sekiro: Shadows Die Twice tout en essayant de nouvelles choses en cours de route. Bien sûr, je ne peux expliquer que ces premières heures d’Elden Ring, mais ce que j’ai vécu m’a rendu très enthousiaste à l’idée d’obtenir le jeu fini. Appelez ça mon côté masochiste.

Cycle jour/chevalier

(Crédit image : Bandai Namco)

Mon aperçu pratique d’Elden Ring a commencé dès le début du jeu proprement dit, plutôt que de simplement me laisser tomber dans un niveau ultérieur avec des pouvoirs prédéfinis, ce qui signifiait commencer par la création de personnages. Dix classes de saveurs et de capacités variées, allant des Conans costauds aux assassins sournois, et même un personnage confus qui semblait avoir un seau coincé sur la tête. En fin de compte, j’ai choisi un mage dans un peignoir élégant, car les épées sont toutes très bien, mais il y a quelque chose à dire pour tuer des gens avant qu’ils ne puissent se mettre à portée de couteau. De plus, si FromSoftware ne joue jamais fair-play, pourquoi devrais-je le faire ?

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