Lors de sa sortie en 2017, Prey a brûlé vivement mais trop brièvement. Une vague de critiques élogieuses est arrivée tardivement, grâce au code caché par Bethesda aux journalistes, et le jeu était chargé d’un titre suggérant qu’il s’agissait d’un redémarrage d’un titre pas très connu d’une décennie auparavant – a récemment pris la décision du directeur Raphaël Colantonio. a été imposé au développeur. Cependant, deux jeux sortis en 2023 ont contribué à remettre sur le devant de la scène la simulation immersive de science-fiction d’Arkane Austin, bien que pour des raisons très différentes.
D’une part, il y a System Shock, la mise à jour fidèle par Nightdive de l’original Looking Glass, à laquelle Prey doit presque autant que son remake. De l’autre, il y a Redfall, un jeu qui a mis en valeur l’imagination, l’innovation et la finesse dont fait preuve Arkane Austin dans Prey – par leur manque dans sa suite. Pourtant, ces qualités n’ont pas été correctement appréciées au moment de la sortie de Prey, et pas seulement auprès du public plus large qu’il n’a pas réussi à trouver. Beaucoup de gens habitués aux espaces de jeu flous des simulations immersives ont trouvé cela systématiquement obscur et lent à satisfaire. En effet, Prey est peut-être la simulation la moins compromettante de toutes les simulations immersives d’Arkane, voire du genre dans son ensemble.
Dans la brèche
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Il lui manque la violence flashy de Dishonored, l’allure cyberpunk de Deus Ex, le fantasme sous-marin de BioShock. L’ensemble d’outils qu’il vous propose est éclectique, allant d’un pistolet qui tire de la colle à la possibilité de se transformer en tasse, en passant par un véritable jouet. Son histoire et ses thèmes sont froidement intellectuels, évitant les moteurs émotionnels tels que la vengeance ou le complot. Il n’y a pas de mégalomanes fous ni d’IA dévoreuses de paysages ici ; les ennemis auxquels vous faites face sont vagues et amorphes par conception.
De telles ambiguïtés rendent le discours lourd, mais elles constituent aussi la plus grande force de Prey. Cela n’est nulle part plus clairement démontré que dans l’ouverture du jeu. Morgan Yu, un personnage joueur légèrement personnalisable, se réveille dans leur appartement penthouse, avant de prendre un hélicoptère jusqu’au siège de la mégacorporation TranStar Industries. Après avoir survolé un paysage urbain dont le générique d’ouverture du jeu fait partie de son architecture, vous rencontrez le frère de Yu, Alex, PDG de TranStar, et vous lancez dans une série de tests psychométriques. Mais ces tests sont interrompus de manière inattendue – et l’instant d’après, vous vous réveillez à nouveau dans votre appartement.
Arkane vous laisse ensuite s’occuper de la suite. Que le concierge que vous avez croisé dans le couloir est désormais un cadavre flétri. Que la clé à leurs côtés puisse servir à briser les vitres de votre appartement, au illusoire balcon baigné de soleil, pour révéler un laboratoire dédié à votre surveillance. En fait, vous n’êtes pas du tout sur Terre, mais plutôt en orbite autour de la Lune à bord de la station spatiale Talos 1, envahie par des créatures extraterrestres hostiles connues sous le nom de Typhon.
C’est une ouverture brillante, la seule partie de Prey à recevoir la reconnaissance qu’elle mérite. Mais son ingéniosité va au-delà de cette surprise immédiate, vous servant de première leçon pour ne rien prendre au pied de la lettre sur Talos 1. Ceci est rapidement renforcé lors de votre première rencontre avec un Mimic, lorsque vous réalisez que pratiquement n’importe quel objet dans le monde du jeu pourrait soudainement pousser des vrilles et vous sauter au visage. Ces araignées extraterrestres métamorphes constituent une pièce impressionnante de conception ennemie – et pas seulement sur le plan conceptuel. La façon dont leurs vrilles coulent et se déplacent à mesure qu’elles bougent est fascinante, tout comme les regarder geler lentement sur place lorsque vous les arrosez avec votre canon GLOO.
En effet, la présentation générale de Prey reste envoûtante. Il y a une intemporalité distinctive et élégante dans son mélange de science-fiction chargée dans un futur proche – tous les tableaux de bord, cadrans et diodes – avec un mobilier art déco élégant. Et effectivement sur les visages de ses acteurs, moins grisonnants et menaçants que les gardes et les vagabonds de Dishonored mais avec cette touche légèrement caricaturale qui les caractérise comme des PNJ d’Arkane. L’écriture et le jeu des acteurs sont sans fioritures et sobres, y compris un tour de force désarmant de Benedict Wong dans le rôle de votre énigmatique frère Alex. La musique, composée par Mick Gordon, est aux antipodes du métal industriel du déchaînement martien de Doom, construite à partir de riffs électroniques tamisés et de bruits ambiants étranges, comme des signaux radio qui ont parcouru des années-lumière pour être échantillonnés.
Mais le couronnement du style discret de Prey est Talos 1 lui-même, sûrement le plus bel exemple de conception de niveaux 3D d’un studio synonyme de cette expression. Bien qu’il existe des exemples plus flashy et plus sophistiqués dans le canon d’Arkane, notamment le Clockwork Mansion et le Stilton Manor de Dishonored 2, rien dans cette série ne peut rivaliser avec cette station spatiale, dans laquelle est hébergé pratiquement tout le jeu. Chaque pied carré a été pris en compte, chaque secteur et raccourci moulé pour s’adapter à une installation artistique orbitale d’un kilomètre de long. La précision de l’échelle est cruciale pour faire fonctionner l’une des astuces les plus efficaces du jeu : la possibilité de s’aventurer à l’extérieur de la station, en utilisant une combinaison spatiale pour voyager entre les sas.
La mise en page de Talos 1 est également celle où Arkane rend son hommage le plus clair à Looking Glass. Elle reprend les mêmes principes géométriques que la Citadel Station de System Shock, deux colonnes métalliques où les secteurs opérationnels sont délimités verticalement. Au sommet de chacun se trouve un bosquet verdoyant où les infestations respectives sont les plus aiguës ; en bas, des réacteurs nucléaires jumeaux où vous pourrez sceller le sort de la structure. L’exploration de chaque espace se déroule également de la même manière. Les deux jeux vous encouragent à deviner vous-même vos objectifs, en écoutant des enregistrements audio pour trouver des indices et, dans le cas de Prey, en utilisant un système de suivi des employés pour localiser des individus spécifiques.
Forme changeante
En tant que successeur spirituel, Prey doit beaucoup à System Shock. Pourtant, en rejouant System Shock, dans sa forme originale ou refaite, il devient clair à quel point Prey l’a dépassé. System Shock reste un texte clé dans la conception de simulations immersives, mais ne correspond pas vraiment à la définition telle que nous la comprenons aujourd’hui. Il n’a pas de véritable système de furtivité et peu de moyens d’interagir avec ou de manipuler les ennemis au-delà de leur tirer dessus. Il s’agit, en fin de compte, d’un jeu de tir aux aspirations plus élevées, d’un survival horror à la pointe du genre.
Prey, en comparaison, vous permet d’aborder les situations avec une flexibilité remarquable. GLOO peut être utilisé pour piéger les ennemis, mais aussi pour escalader des murs, créer des ponts ou annuler des dangers tels que des incendies et des coupures d’électricité. Votre pouvoir mimétique adopté vous permet de vous transformer en tasse, mais aussi en tourelle de canon ou en robot ingénieur cracheur de flammes. Le meilleur outil à votre ceinture, cependant, est le plus modeste : le Huntress Boltcaster. Cette arbalète jouet tire des boulons en mousse à pointe en plastique qui n’infligent aucun dégât aux ennemis mais ont une douzaine d’autres utilisations. Ils peuvent activer les boutons de porte et les écrans tactiles d’ordinateur à distance, distraire Typhon ou déclencher des pièges que vous avez conçus à l’aide de grenades EMP ou « Recycler », ces dernières compressant tous les objets à proximité en boules élémentaires – Typhon inclus.
Il s’agit d’un ensemble d’outils subversifs qui vous font confiance pour comprendre sa diversité de fonctions. Mais c’est dans cette confiance que Prey s’expose à l’échec. Le manque d’immédiateté mécanique rend ses outils difficiles à maîtriser lorsqu’ils sont attaqués par les Typhon du jeu, qui ne sont pas des prédateurs miséricordieux. Et malgré toute l’ingéniosité de leur conception, l’inconnaissabilité de votre ennemi extraterrestre en fait une chair à canon insatisfaisante. Ce n’est pas un problème si vous considérez le combat comme une énigme à résoudre, en utilisant l’environnement et vos pouvoirs pour évoquer des solutions expérimentales. Pourtant, certains ennemis, comme le Télépathe et le Technopathe flottants, semblent défier une telle approche, vous tentant de sortir un pistolet ou un fusil de chasse, sans montrer à Prey le meilleur de lui-même.
Au lieu d’ennemis humains plus reconnaissables, toute la caractérisation est confiée à l’équipage de la station. L’utilisation sublime des journaux audio et textuels confère des personnalités nuancées à ce groupe de centaines de personnes, malgré le fait qu’ils sont presque tous morts au moment où vous vous réveillez dans ce penthouse. Cela signifie que Prey manque de têtes d’affiche accrocheuses dans le moule de SHODAN, Andrew Ryan et Sander Cohen des jeux précédents. Pourtant, son récit est le plus fort de tous les jeux Arkane, un fil cérébral sur la mémoire et l’identité. Que signifie être humain ? Qu’est-ce que cela signifie d’être vous – et, bien sûr, Yu ? Dans toutes les facettes de sa conception, Prey emprunte la voie la plus subtile. C’est précisément ce qui le rend spécial, mais aussi ce qui le rend plus difficile à vendre auprès d’un public de masse. Il n’est donc pas surprenant qu’Arkane Austin souhaite réaliser quelque chose avec plus d’immédiateté pour son prochain jeu. Et sur le papier, Redfall était exactement cela. Vampires! Des armes ! Multijoueur ! Monde ouvert! Butin! Toutes les cases sont soigneusement cochées. Mais rétrospectivement, il s’agissait d’une vaste surcorrection.
Les conséquences de l’échec de Redfall pour Arkane sont encore floues. Les demandes d’expérience dans les « actionRPG et simulations immersives » dans les offres d’emploi récentes suggèrent un retour aux racines du studio, tout comme la présence d’un Dishonored 3 dans les plans divulgués de Microsoft (même si cela pourrait bien être réservé à l’équipe lyonnaise qui a dirigé le projet). deuxième jeu). Cela serait sans aucun doute adopté par les fans de longue date du studio, mais cela ne fait pas simplement disparaître les problèmes qui ont conduit Arkane dans cette voie en premier lieu. Aucun développeur ne veut créer un mauvais jeu, mais de la même manière, aucun développeur ne veut créer un bon jeu auquel personne ne joue – un problème qui hante la simulation immersive depuis près de 30 ans.
System Shock a peut-être été apprécié par les connaisseurs, mais selon le fondateur de Looking Glass, Paul Neurath, cela a finalement entraîné une perte financière nette pour le studio. En ce sens, Prey a suivi son inspiration avec une symétrie presque poétique. Le seul espoir est qu’un bon design de jeu finisse par l’emporter et que la nouvelle se répande, tout comme l’héritage de System Shock s’est développé au fil des décennies. Et ici, il existe un parallèle plus optimiste : à mesure que les années passent et que le rouge change, l’étoile de Prey ne cesse de briller davantage.
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