Pikmin 1+2 sur Switch fait le travail – mais cela aurait pu être tellement plus

Pikmin 1+2 sur Switch fait le travail - mais cela aurait pu être tellement plus

Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour entrer dans la série Pikmin. Pikmin 4 vient bien sûr de sortir – mais pour ceux qui souhaitent explorer les origines de la série, Nintendo vous a couvert avec la sortie de Pikmin 1 et 2 sur Switch. Ce n’est pas décrit comme un remaster et ce n’est certainement pas un remake, simplement une « version HD » et comprendre cela est essentiel pour mesurer nos attentes. Ce paquet de jeux Pikmin fait plus ou moins exactement ce qu’il dit sur l’étain. Vous obtenez les deux classiques GameCube, présentés à une résolution plus élevée, avec quelques ajustements supplémentaires pour adoucir l’affaire – comme des cinématiques améliorées. Alors, comment Pikmin 1 et Pikmin 2 sur Switch se comparent-ils finalement aux originaux GameCube 2001 et 2004? Et comment les performances tiennent-elles – en gardant à l’esprit que cela semble passer en partie par l’émulation sur Switch ?

La technologie derrière le rendu par Pikmin de tant d’unités individuelles à l’écran a bien sûr été rendue célèbre à l’origine avec la démo Super Mario 128 – une vitrine technologique pour la Nintendo Gamecube comme on l’a vu lors de l’événement Spaceworld 2000. Voir 128 itérations de Mario courir était un excellent exemple visuel de la puissance de traitement du Gamecube, mais ce n’était en aucun cas un jeu entièrement formé. Cependant, l’utilisation de la physique des objets, la capacité de calculer plus d’actions à l’écran et le nombre de polygones plus élevé possible sur le matériel de nouvelle génération étaient remarquables à l’époque. L’idée d’autant de personnages manipulés par les sticks analogiques du GameCube n’a pas explicitement trouvé sa place dans un jeu de marque Mario. La graine de cette idée s’est clairement traduite en un projet potentiel de style RTS, et bien sûr, Miyamoto a depuis confirmé que ceux qui voulaient jouer à la démo de Mario 128 – avec toutes ces unités à l’écran – l’avaient déjà essentiellement joué, sous la forme de Pikmin 2.

Peut-être que le plus grand défi auquel est confrontée la série Pikmin est simplement d’expliquer ce qu’est réellement le jeu. À la base, Pikmin est un jeu de stratégie en temps réel, mélangé à des éléments de résolution d’énigmes. Vous prenez en charge le capitaine Olimar, dont l’avion s’est écrasé sur une planète mystérieuse. La mission? Récupérer toutes les pièces manquantes de son vaisseau en commandant jusqu’à une centaine de minuscules créatures ressemblant à des fourmis. Vous dirigez une armée grandissante vers des ressources : fruits, récupération de ferraille ou encore plus gros insectes à attaquer. Faire glisser chaque objet vers la base produit encore plus de Pikmin via des graines, ce qui signifie que vous pouvez attaquer et collecter des choses encore plus grandes. Plus vous avez de Pikmin, mieux c’est. Le péril est de trouver ces pièces de vaisseau spatial dans un délai de 30 jours, chaque cycle de jour passant en haut de l’écran. En plus de cela, les Pikmin sont vulnérables aux créatures qui parcourent le monde, et certains – à l’exception des Pikmin bleus – se noient également dans l’eau.


Revue vidéo de la fonderie numérique Pikmin 1+2. Tom Morgan passe en revue les succès et les lacunes de la version Switch, avec des comparaisons complètes avec les originaux GameCube.

C’est une formule addictive. Et étant moi-même un joueur pour la première fois avec cette version de Switch, j’ai trouvé une énorme satisfaction à voir une petite poignée de Pikmin devenir une armée. Il tient bien : une fois que vous atteignez cette barre des 100 Pikmin, une grande partie du défi consiste à jongler avec vos expéditions pour trouver plus de pièces pour le vaisseau spatial, tout en gardant vos numéros de Pikmin à flot. Même aujourd’hui, c’est une création tout à fait unique et originale – et cruellement méconnue à la sortie, je pense. La suite, Pikmin 2, a atterri sur GameCube en 2004 : un effort plus lisse et mieux présenté avec des améliorations de l’interface utilisateur, des cinématiques et plus d’une poussée narrative. La possibilité de basculer entre deux capitaines – Olimar et Louie – a ajouté à la profondeur, et je suis heureux de dire que Pikmin 2 et l’original sont tous deux très jouables sur Nintendo Switch, même s’ils sont, pour être franc, assez nus.

Alors, comment exactement Pikmin 1 et 2 ont-ils été traduits sur Switch ? Curieusement, sur la base des conclusions de Oatmeal Dome sur Twitter, il semble utiliser un système d’émulation hybride similaire à la réédition de Mario Sunshine sur Switch, à partir du package Mario 3D All-Stars. C’est la même technologie à la base. Pikmin 1 et 2 fonctionnent sur un émulateur appelé « hagi » – l’émulateur GameCube et Wii propriétaire de Nintendo, qui émule les fonctions GPU du GameCube, tandis que le côté CPU est compilé pour fonctionner nativement sur Switch. C’est une approche qui fonctionne globalement pour fournir des résultats précis, fidèles aux originaux GameCube, tout en ouvrant le jeu à quelques embellissements.

La mise à niveau la plus évidente est le coup de pouce à une image native 1920×1080 sur Switch. Les deux jeux bénéficient du traitement Full HD tandis que Switch est ancré, présenté en écran large bien sûr, ce qui présente un énorme avantage pratique pour la jouabilité, en particulier lorsque vous utilisez le mode de zoom le plus éloigné. En tirant la caméra pour une vue de haut en bas, chaque Pikmin et chaque graine à l’extérieur du navire Onion restent parfaitement clairs à distance. C’est un point que le GameCube original – et même les rééditions Wii – ont eu du mal à gérer en rendant à un 480p natif.

L’augmentation de la résolution dans Pikmin 1 + 2 sur Switch se fait vivement sentir. Une mise à niveau de 480p sur l’original GameCube vers un 1080p natif complet sur Nintendo Switch signifie que les nombreux Pikmin restent clairs à distance. Cependant, le travail de texture de base est – à quelques exceptions près – en grande partie le même qu’il y a 20 ans.

La version Switch prend un bon départ en augmentant la résolution, mais bien sûr, l’exécution de l’un ou l’autre des jeux en mode portable signifie qu’ils sont rendus à 720p à la place, ce qui convient toujours comme une correspondance de 1: 1 pixel pour l’affichage. Le seul inconvénient est qu’il n’y a aucun anti-aliasing appliqué à l’image en mode ancré ou portable. Attendez-vous à des bords rugueux et à des reflets de pixels, bien qu’il s’agisse d’une image décente et nette dans l’ensemble. Il est également encourageant de voir que la police, l’interface utilisateur dans les menus et le gameplay sont également mis à niveau de concert avec le boost de résolution sur Switch. Ces éléments ont été magnifiquement conçus sur GameCube, mais les actifs 2D d’origine n’auraient tout simplement pas résisté à l’examen minutieux aujourd’hui, laissés tels quels. Comme il s’agit d’un moyen crucial de suivre le gameplay en termes de nombre de Pikmin et de temps restant dans une journée, Nintendo a pris la bonne décision en mettant l’interface utilisateur aux normes.

Avec l’amélioration de la résolution 1080p à l’esprit, il n’y a pas de contournement du plus gros inconvénient de ce package : la faible qualité de texture. De nombreux éléments de texture restent entièrement intacts depuis la version originale de GameCube, jusqu’à l’élément de sol basse résolution de la planète d’ouverture. Les modèles de personnages pour le capitaine Olimar et les Pikmin sont simplistes mais ils ont au moins un certain charme même aujourd’hui. Les textures n’ont cependant pas changé. La plupart des actifs ont vraiment été conçus autour des limites de RAM du GameCube, pour être affichés à 480p sur un CRT. Et donc, malgré le passage à 1080p sur Switch, il est dommage que finalement cette version HD les présente tels qu’ils étaient sans fioritures supplémentaires, à quelques exceptions près dans de rares moments. Le vaisseau spatial d’Olimar, par exemple, voit une amélioration par rapport à la version Switch HD avec des actifs de meilleure qualité pour la rouille sur la coque extérieure. Pour la plupart cependant, la plupart des textures restent en place il y a 20 ans.

Une torsion est le traitement des cinématiques pré-rendues de Pikmin. Pikmin 2 en particulier en a quelques-uns au début – et la bonne nouvelle est que ces fichiers vidéo bénéficient d’un remaniement 1080p approprié sur Switch, offrant une mise à niveau notable. Tous les signes indiquent que ces scènes pré-rendues sont améliorées par l’IA par Nintendo – en utilisant les originaux GameCube comme base – et les résultats sont excellents. Les artefacts de macroblocs sont nettoyés et remarquablement, chaque détail, jusqu’aux étoiles dans le ciel nocturne, est maintenant présenté avec une résolution très nette. Utile, l’actif d’origine utilisait un format d’image 16: 9 en boîte aux lettres dans un conteneur 4: 3, qui s’adapte désormais bien aux écrans d’aujourd’hui.

La cinématique pré-rendue de Pikmin bénéficie également du traitement HD via ce qui semble être une IA haut de gamme à partir des fichiers vidéo source GameCube d’origine. Le résultat est superbe, chaque détail du ciel apparaissant très net sur Switch.

En termes de performances, le fait est que Pikmin 1 et 2 sur Switch fonctionnent à 30 images par seconde verrouillées dans le gameplay. L’avantage est que c’est une serrure parfaite. Même avec 100 Pikmin faisant vos enchères, il manque à peine une image à 30 images par seconde. Cependant, c’est une chance manquée de pousser à 60 images par seconde, compte tenu de la puissance de traitement disponible avec Switch. La doublure argentée est qu’il s’agit d’un plafond de 30 images par seconde au rythme régulier, contrairement aux efforts récents de Nintendo avec Super Mario Sunshine sur Switch. Tout comme les textures de mauvaise qualité, il est dommage que Nintendo ne se soit pas efforcé de faire des gains faciles. Et il n’était pas nécessaire que ce soit ainsi : les émulateurs GameCube comme Dolphin exécutent Pikmin 1 et 2 à 60 ips par exemple, et avec des mods de ventilateur, ils améliorent même les textures, les shaders et l’interface utilisateur.

En prenant une vue d’ensemble de Pikmin 1 et 2 sur Switch, il est impossible d’échapper au fait que les deux sont des ports de base. Il s’agit d’une traduction directe de chaque classique GameCube fonctionnant à 1080p, à 30 ips, avec des scènes coupées améliorées par l’IA, une interface utilisateur plus propre, mais des améliorations minimales partout ailleurs. La grâce salvatrice est que le gameplay – en particulier dans Pikmin 2 – résiste suffisamment bien pour qu’il mérite toujours d’être revisité. Le verdict ici se résume à la proposition de valeur que Nintendo fait pour les deux jeux. En principe, voir plus de classiques GameCube comme celui-ci faire un retour sur Switch est tout à fait correct, même si c’est le strict minimum en termes de présentation. F-Zero GX, Mario Kart Double Dash et Super Smash Bros. Melee seraient incroyables à avoir à portée de main sur Switch. C’est juste une question de prix demandé.

Il y a aussi un argument à faire valoir que, vraiment, Pikmin 1 et 2 auraient dû voir des mises à niveau beaucoup plus importantes – fonctionnant à 60 images par seconde au moins, compte tenu de la quantité d’efforts supplémentaires qu’il aurait fallu pour y arriver. Dans l’état actuel des choses, vous obtenez l’expérience authentique de 30 images par seconde avec les textures de l’ère GameCube. Heureusement, les jeux sont agréables malgré l’écart de temps de 20 ans et, finalement, c’est génial d’avoir un moyen facile de rattraper deux classiques Nintendo sous-estimés. C’est juste la nature dépouillée des versions qui est gênante, alors que nous savons que Nintendo aurait pu offrir bien plus.

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