Personne ne sauve le monde gratte une démangeaison de Zelda que je ne savais pas que j’avais

Personne ne sauve le monde gratte une démangeaison de Zelda que je ne savais pas que j'avais

Je n’ai jamais joué à un jeu Zelda pour le combat. Même La légende de Zelda : le souffle de la nature, un jeu dont les innombrables systèmes physiques qui se chevauchent encouragent la violence créative, reste dans ma mémoire pour la résolution d’énigmes et le pur plaisir de la découverte. Mais Personne ne sauve le monde, la récente sortie de Drinkbox Studios, me montre à quoi pourrait ressembler un jeu Zelda centré sur le combat. Et je suis ravi.

Personne ne sauve le monde – qui est disponible sur Xbox Game Pass en ce moment – ​​vous met dans la peau d’un métamorphe nommé Nobody alors qu’ils voyagent de donjon en donjon sur une carte tentaculaire, tout en débloquant de nouvelles formes corporelles avec lesquelles vaincre des hordes de méchants. Vous pouvez être un rat; vous pouvez être une sirène; vous pouvez être un bodybuilder, un magicien de scène ou une limace. Vous pouvez éventuellement combiner leurs capacités en jouant au chimiste tout en accordant les effets de poison du rôdeur à l’attaque « galop » du cheval. Comme Owen Good l’a écrit dans sa critique, il s’agit d’une goutte de dopamine concise, cohérente et régulière d’une boucle de gameplay.

Il peut sembler étrange de comparer un RPG d’action bizarre à la série Zelda relativement restreinte, mais structurellement parlant, les deux sont extrêmement similaires : le héros traverse un vaste monde, rencontrant un éventail de personnages désabusés avec leurs propres quêtes secondaires discrètes. PersonneLa carte elle-même imite fortement celles de plusieurs jeux Zelda descendants, notamment celle de Un lien au passé, avec un château au centre et divers biomes environnants. Surtout, le protagoniste plonge également dans des donjons mineurs et majeurs, ces derniers contenant des objets de collection essentiels à l’histoire.

Image : Studios Drinkbox

C’est ce que tu fais dans ces donjons qui distinguent les jeux. Alors que les temples de Zelda reposent sur la résolution d’énigmes environnementales, Personneles intérieurs mettent l’accent sur des combats croustillants et satisfaisants. Il y a des bandes d’ennemis avec différentes barrières élémentaires et physiques, et la moitié du plaisir vient du test de nouvelles combinaisons de capacités avec lesquelles les contrer.

Mais malgré le chaos qui se déroule, PersonneLes combats de sont presque entièrement relégués aux boutons du visage du contrôleur Xbox. Certains pourraient même l’appeler bouton-purée. Pour tous les min-maxing et la synergie des capacités que les donjons ultérieurs nécessitent, le combat est, au moins sur le plan mécanique, incroyablement simple.

Il convient de noter que plusieurs jeux Zelda ont adopté une approche plus violente. La Légende de Zelda : Oracle des Saisons, l’entrée Game Boy Color de Capcom qui est sortie simultanément avec La légende de Zelda : Oracle des âges, propose beaucoup plus d’action que son homologue orienté logique. La Légende de Zelda: Skyward Sword abordé des combats à l’épée plus nuancés, même s’ils étaient une preuve de concept pour le nouveau Wii MotionPlus, et ressemblaient plus à une nuisance qu’à une aubaine. (Zelda 2 : L’aventure de Link est fondamentalement juste combat, mais c’est un défilement latéral en deux dimensions, et donc, pas pertinent ici.)

Link fait face à une Skulltula dans The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Image: Nintendo via JeuxServer

Même ainsi: alors que le combat de Zelda semble souvent accessoire à l’expérience globale – une simple distraction en cours de route – Personne ne sauve le monde me donne un aperçu saisissant de ce à quoi pourrait ressembler un Zelda bien réglé et orienté vers l’action. Les escarmouches frénétiques des donjons ne nuisent pas à l’exploration du monde extérieur et les mécanismes simples n’entravent pas la profondeur de la construction du personnage. En d’autres termes, le combat ne ressemble pas à une réflexion après coup, mais plutôt à une boucle qui relie les systèmes du jeu en un nœud solide.

Personne ne sauve le monde est l’un de ces jeux d’une simplicité trompeuse qui révèle plus de nuances à chaque minute qui passe. Ce n’est peut-être pas aussi difficile que mes jeux Zelda préférés, ou aussi cérébral dans ses thèmes de conception – mais c’est néanmoins excellent. Et cela me fait mal pour un Zelda qui peut extraire autant d’or des profondeurs de son combat.

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