PDG de Take-Two sur Intercept, Roll7 : « Nous n’avons pas fermé ces studios »

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Plus tôt ce mois-ci, Take-Two a annoncé un plan de réduction des coûts comprenant l’annulation de projets, le licenciement de 5 % de ses effectifs et d’autres réductions de dépenses. Au milieu de cette annonce, des rapports basés sur une documentation interne semblaient confirmer que Take-Two fermait Roll7, développeur d’OlliOlli World, et Intercept Games, développeur de Kerbal Space Program 2.

Mais lorsque j’ai demandé aujourd’hui lors d’un appel au PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, pourquoi ces fermetures avaient eu lieu, il m’a répondu : « Nous n’avons pas fermé ces studios » :

Nous n’avons pas fermé ces studios, pour être clair. Et nous examinons toujours notre calendrier de sortie dans tous nos studios pour nous assurer qu’il a du sens. Nous sommes donc très judicieux car nous sommes au milieu d’un programme de réduction des coûts que nous avons déjà conclu et que nous sommes en train de déployer pleinement. Nous avons annoncé que nous économisons 165 millions de dollars en coûts actuels et futurs, mais nous n’avons rien supprimé.

Les rapports, qui provenaient à la fois d’un avis WARN Act signalé par Game Developer et de la documentation interne consultée par Bloomberg, semblaient assez définitifs, c’était donc une réponse surprenante. [Update: Bloomberg reporter Jason Schreier has since shared a snippet of the document on Twitter/X as well.] J’ai ensuite demandé à Zelnick s’il niait les rapports, auquel cas un représentant des relations publiques de l’entreprise est intervenu avec ce qui suit :

Ce que nous avons dit, c’est que dans le dossier 8-K que nous avons publié, nous avons parlé du plan de réduction des coûts qui représente une réduction d’environ 5 % des effectifs dans le monde, mais nous n’avons pas donné de détail, étiquette par étiquette, de ce à quoi cela ressemble. .

J’ai réessayé en demandant si les studios existaient ou non. PR a réitéré que « nous n’avons fourni aucune couleur supplémentaire au-delà de ce que je viens de dire ».

« Nous avons simplement tendance à laisser ces annonces au label, donc nous n’essayons pas d’être mignons ou difficiles aujourd’hui.

Si vous vous demandez quoi penser de tout cela, vous êtes en bonne compagnie. L’avis du WARN Act pour Intercept Games à Seattle précisait une « fermeture » comme raison du licenciement de 70 personnes, soit à peu près la totalité de tous les employés de la société. Il semble possible que Take-Two ait d’une manière ou d’une autre intégré ces deux studios dans une division privée, étant donné que le label prendra en charge la maintenance de Kerbal Space Program 2 à l’avenir. J’ai demandé à Zelnick si nous devions considérer ces rapports comme un signe que la Division Privée elle-même était en difficulté :

Je ne pense pas. Je pense, comme je l’ai dit, que nous examinons tous les projets à l’échelle de l’entreprise et que nous devons parfois faire des choix difficiles. Nous avons juste tendance à laisser ces annonces au label, nous n’avons pas tendance à en parler, donc nous n’essayons pas d’être mignons ou difficiles aujourd’hui. C’est simplement que nous n’avons pas tendance à intégrer ces discussions dans ces réunions.

Dans un e-mail de suivi, Take-Two PR a précisé que « l’ensemble de l’organisation » avait contribué aux efforts de réduction des coûts et que Private Division prévoyait toujours de prendre en charge des jeux tels que No Rest for the Wicked de Moon Studio et les jeux à venir Tales of. the Shire et un projet Gamefreak non révélé que l’éditeur a annoncé l’année dernière.

Lors de nos derniers appels, Zelnick m’avait dit que l’entreprise était en « mode croissance » et, pas plus tard qu’en février, qu’elle n’avait « aucun projet actuel » de licenciements. Il a déjà parlé de l’état de l’industrie après la pandémie, notant que d’autres entreprises ayant subi des licenciements étaient devenues « un peu grosses et heureuses pendant la pandémie » et avaient donc trop dépensé. Mais maintenant, il admet que Take-Two est, au moins dans une certaine mesure, dans ce bateau :

Nous avons eu beaucoup de chance pendant la pandémie, nous avons très bien réussi, tout comme beaucoup de nos concurrents. Mais j’ai dit, lorsqu’on m’a demandé pendant la pandémie, que nous nous attendions à ce que la demande post-pandémique soit inférieure à celle de la demande pandémique, mais supérieure à la demande pré-pandémique, et c’est exactement ce qui s’est produit. Cela dit, je pense que nous avons un peu surpassé nos skis, et je pense que nous avons été trop ambitieux en termes de construction de frais généraux fixes. Nous avons cette stratégie en trois volets pour être l’entreprise la plus créative, la plus innovante et la plus efficace du secteur, et je ne suis pas sûr que nous ayons pleinement tenu notre promesse d’efficacité.

La chose la plus difficile que je fais en tant que directeur général est de me séparer de mes amis et collègues, et c’est toujours le dernier choix que nous faisons. Nous essayons toujours de trouver des gains d’efficacité ailleurs, auprès des fournisseurs, dans notre façon de structurer et dans nos opérations. Parfois, cependant, c’est inévitable, et c’est l’un de ces moments. Nous réduisons donc nos effectifs d’environ 5 %. Cela ne fait pas du bien de le faire, mais c’est notre obligation d’être une entreprise vraiment efficace, et la bonne nouvelle est que nous avons le sentiment d’être très bien structurés pour l’avenir et que nous avons le bon niveau de levier d’exploitation, donc à mesure que nous mettrons en œuvre ce nouveau pipeline, nous générerons les résultats qui reflètent cela.

Du côté d’Intercept Games et de Roll7, le pronostic ne semble toujours pas excellent. Ce qui est encore plus étrange, c’est que ce n’est pas la première fois que Take-Two fait quelque chose comme ça à un développeur du programme spatial Kerbal en particulier. En 2020, un studio appelé Star Theory réalisait Kerbal Space Program 2 avant que Private Division ne leur retire le jeu. Alors que certains employés ont été transférés chez Intercept Games, les autres ont été laissés à la dérive pour lancer désespérément de nouveaux projets pour sauver le studio… seulement pour que la pandémie de COVID-19 coupe leurs opportunités de pitch et conduise à la fermeture du studio. 2K Marin a également été fermé discrètement, sans que Take-Two reconnaisse officiellement le changement.

Aujourd’hui, Take-Two Interactive a déclaré un chiffre d’affaires net de 5,35 milliards de dollars pour l’ensemble de l’année et une perte nette de 3,7 milliards de dollars. Une partie importante de la perte déclarée est liée aux charges de dépréciation et aux charges de réorganisation commerciale liées aux programmes de réduction des coûts de la société, entraînant des dépenses d’exploitation en hausse de 69 % d’une année sur l’autre. Take-Two a également annoncé qu’il prévoyait de sortir Grand Theft Auto 6 à l’automne 2025, tandis que Grand Theft Auto 5 a dépassé les 200 millions d’unités vendues à ce jour.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

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