Pas de repos pour les mauvaises impressions de l’accès anticipé – Wicked Enough

No Rest for the Wicked est disponible en accès anticipé le Vapeur depuis quelques jours et j’ai déjà plongé des dizaines d’heures dans cette aventure Soulslike. La vision du genre de Moon Studios est ambitieuse et exploite les atouts des jeux de rôle d’action, de survie et de construction de bases. Cela vaut-il la peine de franchir le pas dans l’état actuel ? Eh bien, j’ai quelques réflexions.

Isola Sacra est belle et dangereuse

S’il y a une chose sur laquelle vous pouvez compter de la part de Moon Studios, c’est l’incroyable niveau de détail et la superbe direction artistique. No Rest for the Wicked se déroule dans un monde frappé par la peste, et les joueurs passeront leur temps à explorer Isola Sacra, une magnifique île fabriquée à la main, parfaite pour un décor semblable à celui de Souls.

Jour

Le studio a utilisé des couleurs vives qui donnent vie à ce décor onirique où tout ressort comme on pourrait s’y attendre dans un tableau. C’est une qualité constante tout au long de l’expérience, et tout, depuis son terrain varié, ses personnages, son feuillage et son éclairage, présente ce look stylisé. Le monde est réactif et vous trouverez souvent des chemins cachés et des environnements changeants en fonction de l’heure et du jour ainsi que de la progression de l’histoire.

Il est facile de se perdre dans ces environnements labyrinthiques et de trouver de nouveaux butins, et même des PNJ manquables avec des quêtes et des récompenses complètes. Cependant, en raison de la façon dont les contrôles sont actuellement mappés, il est un peu facile de glisser sur différentes surfaces. Puisque vous courez, grimpez, sautez et même esquivez avec le même bouton, il y a des chances que des effets involontaires comme un sprint se transforment en chute.

Markos de Pas de repos pour les méchantsMarkos de Pas de repos pour les méchants
Markos

Tous les effets d’armes et sorts ont une présence visuelle qui illumine l’environnement. L’effet de feu, en particulier, est remarquable et enflammer les ennemis ne vieillit pas. Les effets météorologiques comme la pluie et le vent interagissent de manière significative avec les objets et le feuillage ; cette qualité exagérée ne fait qu’ajouter à l’atmosphère.

Feu!!!

La zone centrale, Sacrament, est massive en termes d’échelle et de verticalité. Il y a tellement de PNJ avec lesquels interagir, de bâtiments à explorer et de butin à trouver. C’est un lieu de respiration vivant avec des tonnes d’interactions possibles, et vous verrez les fruits de votre travail exposés lorsque vous le reconstruisez dans toute sa splendeur.

Sacrement

Honnêtement, la présentation est facilement le point culminant ici, et ce n’est pas une mauvaise chose. Une direction artistique solide et un environnement dense sont des piliers importants de tout bon Soulslike, et No Rest for the Wicked mérite absolument des éloges pour cela.

Mais comment se déroule le combat ?

Le combat dans No Rest for the Wicked est lourd et a beaucoup d’impact. Chaque swing a un élan derrière lui, et beaucoup de soin est mis pour que les réactions aux coups soient agréables. Vous avez votre sélection habituelle d’armes, comme des épées courtes, des épées larges, des katanas, des haches, des masses, des arcs, etc. Chaque arme a un ensemble de mouvements variés et des échelles avec des attributs différents, ce qui n’est pas si différent d’un Soulslike traditionnel.

Combat

Les ennemis sont rapides et agressifs et feront de leur mieux pour vous submerger. Les parer peut être un peu délicat en raison de leur mouvement rapide, et si vous utilisez une épée à deux mains, il vaut mieux simplement prendre un coup ou rouler. Le combat a une sensation frénétique et se rapproche plus de quelque chose comme Bloodborne, où vous échangez beaucoup de coups.

J’ai définitivement passé un meilleur moment lorsque j’utilisais moi-même une arme plus rapide, car certains ennemis ne vous laissent tout simplement pas suffisamment de marge de manœuvre pour réagir. Les patrons, en revanche, ne sont pas aussi difficiles à mon avis. C’est en grande partie dû au simple fait de les esquiver, ce qui était assez typique des titres précédents de Souls. Il existe également de multiples opportunités de parade dans les combats, ce qui peut souvent banaliser les rencontres précédentes.

La sensation générale et le poids du combat sont un point fort. C’est très satisfaisant d’achever les ennemis avec une frappe puissante, de les diviser en deux et de les voir s’agiter. Apprendre les schémas ennemis, utiliser l’environnement comme couverture et faire bon usage du terrain vertical font briller le combat. Je n’ai pas vu ce niveau d’interaction et de réactivité dans des ARPG similaires, surtout lorsqu’il s’agit d’une perspective isométrique.

Bataille de boss

Ce n’est cependant pas sans problèmes. D’une part, je n’aime pas le fait que le compteur d’endurance ne soit pas en dessous de votre santé ou suffisamment visible. Cela apparaît près du personnage et rend les choses inutilement confuses. Pour une version plus lourde, il est vraiment important que le jeu communique efficacement la consommation d’endurance, et vous pouvez à peine dire ce qui se passe car les développeurs ont implémenté cet élément d’interface utilisateur en spirale similaire à Breath of the Wild.

Comme tous les autres aspects du jeu, le combat est peaufiné à chaque patch, il est donc impossible de donner un verdict définitif à ce sujet. Pour l’instant, je dirais que c’est fondamentalement solide et que ça fait du bien quand ça marche, mais il y a place à amélioration. Les armes plus grosses nécessitent un peu plus d’amour, et la parade ne semble pas si gratifiante actuellement. La parade n’ouvre que les ennemis pour des attaques supplémentaires, mais il n’y a pas de riposte ou d’attaque critique pour des dégâts supplémentaires comme vous le feriez dans Dark Souls ou Bloodborne.

Économie, butin et durabilité

Même si je pense que la présentation et les combats sont encore assez forts, la façon dont l’économie et le butin fonctionnent dans ce jeu nécessite de sérieux ajustements. Je ne peux pas énumérer tout ce qui me semble désagréable, mais en général, vous n’êtes pas récompensé de manière appropriée dans la plupart des cas lorsque vous jouez à No Rest for the Wicked. Surmonter de grandes difficultés devrait aboutir à quelque chose qui en vaut vraiment la peine, mais ici, vous n’obtenez même pas la monnaie de base dans la plupart des cas.

Le bronze est la monnaie de base pour la plupart des choses, et vous ne le gagnez pas en tuant des ennemis. Vous l’obtenez à partir de butins et de coffres aléatoires, mais compte tenu de l’importance d’acheter de meilleurs butins, objets, recettes et équipements, il est un peu étrange de voir à quel point vous obtenez peu. Vendre votre équipement est le moyen le plus rapide de l’obtenir, ce qui ne devrait pas être le cas.

Bronze

Obtenir des ressources pour les matériaux de construction est une autre activité fastidieuse et me semble un peu compliquée. Il n’y a rien de mal à avoir des éléments de survie dans un jeu, mais abattre un arbre ne devrait pas seulement vous donner une ou deux unités de bois, même si vous utilisez un meilleur équipement.

Couper du bois

Je n’appellerais pas cela un remplissage de contenu, mais cela allonge certainement le temps nécessaire pour réaliser des activités simples. Par exemple, si vous souhaitez réparer ou construire quelque chose à Sacrament, vous devez attendre des heures réelles pour que la construction soit terminée. Je ne sais pas pourquoi cela est nécessaire. Ce n’est pas un jeu mobile auquel vous vous connectez toutes les quelques heures. Ce n’est qu’un aspect du butin et des ressources qui semblent insuffisamment cuits. Cela s’étend également au fonctionnement de vos armes et armures.

4 heures???

Le jeu dispose également d’un système de durabilité qui, encore une fois, ne semble pas vraiment nécessaire et est trop punitif. Chaque fois que vous mourez ou êtes touché, vous perdez un peu de durabilité. Il ne s’agit pas seulement de vos armes, mais aussi de votre armure. Pensez aux jeux Witcher dans lesquels vous deviez également surveiller les dégâts subis par votre équipement. Ainsi, plus vous mourez, plus vous avez besoin de pièces pour réparer les objets. C’est une mécanique fastidieuse qui ne sert à rien, surtout quand vous ne pouvez pas simplement réparer les choses chez vous. équivalent feu de joie place.

Le chemin à parcourir

Je suis heureux que les développeurs améliorent constamment ces choses et, au moment de la rédaction, il existe déjà quatre correctifs, chacun se concentrant sur les performances, l’équilibrage, les bugs et les fonctionnalités. Le chemin à parcourir est long pour le jeu, et au moment où il sortira en version 1.0, je doute que ce soit le même jeu auquel nous jouons en ce moment.

No Rest for the Wicked est un titre magnifique avec une direction artistique incroyable, des conceptions de personnages et un monde à explorer. Son combat intense semble frénétique, satisfaisant et calculé. Le monde est dense, plein de zones secrètes à explorer et d’une variété d’ennemis à combattre. Malheureusement, plusieurs aspects doivent être équilibrés, notamment en ce qui concerne le butin et l’économie. Il contient toutes les pièces nécessaires à une aventure fantastique de type Souls, mais il a besoin de plus de temps avant de pouvoir rejoindre les plus grands.

source site-127